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jukka 2015-06-27 15:37:54 +08:00
有游戏开发的么。。T_T
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jukka 2015-06-27 15:38:09 +08:00
Full stack game developer求加入。
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cho OP @jukka 游戏开发怎么标准化是个问题?希望和你讨论下,游戏里面的策划 原画等环节都是独有的。 现在我们“后端”都不敢开放,因为线下实践失败了,代码质量不过关。
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xionghengheng 2015-06-27 16:31:32 +08:00
感觉掉。。。。
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nonesuccess 2015-06-27 19:07:02 +08:00 via iPhone
有没有javaee相关的。。。
二维码显示已失效 |
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lijianying10 2015-06-27 19:24:20 +08:00
已经注册,期待有人联系我。
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jukka 2015-06-28 06:29:42 +08:00 1
@cho
的确是个问题。对整个游戏产品的外包,国内能做的公司并不多。整个游戏外包行业并不成熟,这也和国内游戏产品互相抄袭可能有一定关系。本人目前在手游行业,就说下手游行业如果要外包,需要哪些工作吧。 先说游戏策划吧,关键在于需求表达清楚(这不是废话吗)。根据游戏类型,游戏策划的文档基本可以套模版写。问题在于就算有模版,也很难只用文字去表达清楚需求,不会写代码的美术不是好策划,要图文并茂才行。说了那么多,其实没什么用。国内游戏基本就是,原创一点点核心玩法,其他成长点抄一套过来,没节操的甚至数值也直接抄,再没节操一点直接反编译,我这里并没有在含沙射影的在说HC。这种前提下,不会有太多创新,所以需求还是明确的(外包给一个团队,抄一个XXX这种多数吧)。先声明并不是说策划没用,no offence,准确的说是国内游戏,对游戏系统策划的要求并不是那么高。扯远了扯远了,说外包,说文档。以前做过索尼的对日外包,文档基本上都是程序员写的,细到astah制作流程图,时序图,类图都有。国内策划虽然有计算机专业出身的,但是并不能写的一手好文档(拿来就能直接写代码的那种文档)。并不是说要求策划文档写到如此专业的程度,但是至少游戏内出现过的“所有名词”都统一这种基本要求,很多策划并不能做到(今天这个东西叫coin,明天叫 gem,后天叫 gold,这种文档你能看懂?今天叫spell,明天叫skill,后天叫skull,当然这是瞎扯) 结论:能有一个原型最好,没有原型文档必须要标准化。 再说美术,可以说美术是游戏开发里面“最稳定”的因素了。除了UI(一会儿单独说),因为一旦游戏风格定了,人设定了。根据质量的要求,原画动作的价格市场上都比较稳定,所以美术外包并不难。 先科普下,一般认为,如果制作人员按照游戏的内容来分类,一部分是做的核心玩法(战斗系统,一般这个系统由主程来写,由于现在大部分手游是短链接,这个功能基本没后端什么事儿,也是比较好外包的部分。所以只要核心玩法定了,这个系统基本不会怎么去改,也不敢去改。PS:个人认为做一个手游最有趣的部分也在这里)。还有一部分就是各种成长点(升级装备,强化装备,培养培养宠物等等,一般工作1年经验的程序员就能胜任了)。 前面也说了,因为策划在产品初期,并不能想好所有的成长点,经常出现这种情况:“国产游戏的一般节奏,XXX游戏上线啦,标杆级产品,有1,2,3,4这些成长点,看起来都能在我现在的游戏里用呢,一拍脑门,程序,美术开会啦,我们0.8版本加1,2,3,4这些功能”。 所以经常出现,“界面推倒了重做,UI风格各种换的尴尬局面。” 而且根据开发的情况,经常会有 UI 各种变的情况。所以并不适合外包 UI(成长点部分的功能。) 结论:除了游戏核心玩法,游戏成长点这里是变化最多的部分,非常不适合外包。 最后来说程序部分。 先说游戏的后端吧,本人在公司里的职位主要是客户端,不过后端也能做一点,讲的不对的地方轻喷。还是先科普,因为网络的原因,端游的长连接并不适合手游,所以大多数手游的服务端基本是一个webapp。技术方案大多是 NGINX + php, OpenResty, apache + php, 数据部分redis/memcached + MySQL,再加一个长连接的聊天服务器,这个选择就更多了,有三方的解决方案,也有自己做的,比如直接用pomelo(Node.js)什么的。服务端做的大多数事情是验证客户端传过来的运算结果和玩家存档。除开三方支付,登陆,聊天这些通用功能。服务端其他的业务逻辑相关的代码,基本都是成长点相关,所以也是属于“需求不稳定”的那一部分。另外根据运营策略(国内一般滚服,海外一般一个大服务器),经常需要做活动,这些外包起来也非常麻烦。 结论:游戏服务端并不适合外包。 再说客户端吧,这个更复杂一点。也是先科普下吧,和做web前端差不多,手游客户端也非常复杂,总结起来就是:1. 开发环境和运行环境很多种(对应web前端就是各种framework和各种浏览器) 2. 开发语言非常多(主流Lua,C++,C#((主要是U3D)),Javascript((算半个主流吧,毕竟H5)) )3. 再者兼容性和性能,iOS相对简单一点,主要是Android设备类型太多了,各种系统对OpenGL的标准兼容不一样,另外Android设备虽然配置高,但是app运行时的“可用内存”非常不稳定,然而游戏不像一般的app,又对内存(最少还是需要200M+的内存)和性能(至少30fps)非常敏感。所以 “游戏引擎的选择就至关重要!”。市面上主流跨平台U3D, cocos2d-x。还有市场占有并没那么大的libgdx, corona(这个严格说是做app的,做游戏性能并不特别好,简单的游戏可以用)。 好像又扯远了,我为什么要说又呢。说下客户端外包。 先说U3D吧,以U3D为核心开发的游戏,工作流更适合外包。因为U3D制作精良的跨平台编辑器,稍有经验的策划就能做出一个差不多的原型,以此为基础给程序开发,更快的反馈问题和修改,另外U3D的UI部分很稳定,基本都用的NGUI(不像cocos2d-x一个引擎竟然有3套UI框架)?所以对于标准化相对较容易。不足之处在于包稍微偏大(如果是做海外平台,这都不是事儿)。 再说cocos2d-x。cocos2d-x引擎的渲染部分还是很优秀的,除了粒子系统性能糟糕一点,核心渲染系统问题不大。因为借着手游的东风,cocos的发展很快,可能确实是因为太快了,周边工具非常不完善。2D 项目基本还是首选了,因为会的人多,招人方便。然而维护成本并不低,好像又扯远了,继续说外包。个人建议cocos2d-x项目客户端外包最好整包。因为本身引擎是类为单位构建的,并不能以插件的形式改引擎,然而大多数项目有自定义引擎的需求,所以最多引擎和产品不分开,一起改。 结论:游戏的程序外包的确很难,因为是长期维护的事情,并不是一锤子买卖,所以除非是外包对象签订合同的长期合作,不然还是别外包了。 这其实是一篇软文,你们都没看出来吧,233333。 以下是此软文硬广告: -------------------------------------------------- 我们的游戏,www.armorblade.com 现在需要一位有海外经验的运营 :)。 联系方式:tangyy#armorblade`dot`com |
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MOsky 2015-06-28 12:23:11 +08:00
扫了加了,我做 iOS 的。
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mianju 2015-06-28 12:25:31 +08:00
网页前端对Safari没优化好> <
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MOsky 2015-06-28 12:37:40 +08:00
呃,程序员客栈绑定 GitHub 居然对私有数据要求 Full access 的权限。别啊,这样我只能不绑定了。
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