[讨论] 塔防游戏的关卡设计思路

2014-02-27 10:57:52 +08:00
 eric_zyh
我现在只有一个大概的思路:
1.进攻方(怪物)包括血量、移动速度、防御类型
2.防守方(箭塔)包括攻速、攻击力、攻击范围、攻击类型
3.将进攻方和防守方的能力抽象成可以比较的数据,比如
进攻方能力值 = 血量*移动速度*防御类型 [可能要加个权重系数什么的]
防守方能力值 = 攻速*攻击力*攻击范围 [可能要加个权重系数什么的]
当 进攻方能力值 = 防守方能力值 时防守成功
4.在按照能力值设计关卡以及怪物出兵,提高每个关卡的难度

现在的问题是,还是不知道怎么下手去设计:
1.怎么和经济结合起来?
2.有没有什么算法可以实现关卡的高效设计?
3.植物僵尸的怪物种类并不多,他是通过什么提高关卡的难度和趣味性呢?
3575 次点击
所在节点    问与答
1 条回复
fangzhzh
2014-02-27 11:33:31 +08:00
定下一个基础值 其他相对

好游戏都不是一蹴而就 银弹是不存在的。

关卡设计 数值系统可以说是改动最多之一,游戏框架一定要支持方便的修改。

这是一个专为移动设备优化的页面(即为了让你能够在 Google 搜索结果里秒开这个页面),如果你希望参与 V2EX 社区的讨论,你可以继续到 V2EX 上打开本讨论主题的完整版本。

https://www.v2ex.com/t/102071

V2EX 是创意工作者们的社区,是一个分享自己正在做的有趣事物、交流想法,可以遇见新朋友甚至新机会的地方。

V2EX is a community of developers, designers and creative people.

© 2021 V2EX