尝试更多的武器

4 天前
 MXXXXXS

这是魂 3steam 的一个评价, 感觉非常经典

我发现大部分的游戏制作者往往总是会错误地估计玩家的行为,觉得玩家会按照自己设计的最有意思的。最好的方式去游玩他们所设计的游戏。

但是往往实际上玩家一定会选择最无聊,最稳妥,的方式去通关游戏。

比如在魂类游戏中,大部分的玩家一定会选择一把武器使用到底。

为什么会这样?

在玩了魂 3, 玩了法环, 玩了魂 1 后又回去玩法环, 再重温魂 3 的时候得出了这个问题的答案

发现自己在玩法环的时候会玩相当多种的武器, 而再回到魂 3 又变回了只玩一把武器的情况

结合自身经历而言这个评论是相当精准的

以下关于魂 3 的讨论特指推图过程, 而到了可以刷材料或无限购买时再获取到的升级材料效力是落后于当前进度所需数值水平的, 所以讨论特指推图过程中升级材料的获取

玩魂 3 的时候就感觉武器的升级材料很稀缺, 所以最优策略是把升级材料(楔形石碎片/大碎片/石块/原盘)都用在一把武器上来达到极致而不是分散在多把武器上导致全部平庸. 虽然后期能无限获取骨灰购买, 但太后期了

到了法环就没这个问题, 推图过程中可以获取相关铃珠, 升级的材料可以无限购买(不那么后期), 意味着可以任意升级多种武器

那为什么魂系列就没有这么做呢, 稀缺的升级材料必然导致玩家不愿尝试多种武器

经过思考发现从魂到法环一个关键的变化是升级材料的等级划分

魂系列升级材料的等级划分(除开最终的圆盘)只有 3 级, 武器的强化程度通过材料的投放量(推图进度和材料获得的量绑定)控制, 如果投放大量的升级材料的话玩家有两个选择

  1. 将一把武器强化得很厉害
  2. 强化多把武器

玩家一定会选 1, 这会导致超模, 所以不能大量投放材料, 就不够强化多把武器了

到了法环这个问题可以说是解决了, 怎么解决的, 增加了升级材料的等级划分, 从 3 级变成了 9 级

这看似只是数值的调整, 背后是控制武器升级程度的思路的变化(完全不同的设计), 从原先的控制投放材料的量变成了控制投放材料的等级

这样投放大量材料(但限制材料等级)也不会导致单把武器升级超模, 因为此时武器的强化效果由材料的等级限制

回过头看魂系列通过限制材料的量来控制武器的升级速度是一个有明显缺陷的设计, 直接导致推图过程大量武器无法被玩家充分使用

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12 条回复
Ariake265
4 天前
感觉旷野之息没有武器箱且无法修复武器的设定,也保证了在爆出大师剑之前的游戏体验非常多样有趣
MXXXXXS
4 天前
@Ariake265 这个看人, 个人体验来说由于都是纸皮武器, 强力武器屯了不舍得用, 又懒得收集. 结果全程抠抠索索, 导致没体验到多样性¯\_(ツ)_/¯
ochatokori
4 天前
@MXXXXXS #2 我跟你一样,电子仓鼠,补给品不舍得用,把武器变成了消耗品又不舍得用,每次都是拿着垃圾出来打怪。
YUyu101
4 天前
对武器投入的成本越多肯定越不愿意换,即使武器没有强化成本也有学习使用的时间成本,所以玩家必然不愿意换武器
1.强迫玩家换武器-设计耐久值
2.诱惑玩家换武器-随流程推进新的武器天生就带有强化属性比你手上的更好
MXXXXXS
4 天前
@YUyu101 学习成本的话...对于魂 5 来说怕是已经样样精通了吧(T_T)
石制弱锤,毛多弱火,铁甲弱雷,回头刀,取消取消取消...
ZztGqk
4 天前
我的环直不会输(,魂 3 鼓励多周目,有些东西要 8 周目才能拿到,虽然我觉得多周目有点无聊的,但是他就是这么设计的。我会所有的武器都会试一试,虽然材料不够会略缺点数值,但我更倾向于体验不同的武器类型,觉得在怪物的属性和弱点上下功夫,然后琢磨哪种类型的武器最有效是很有趣的玩法。魂 3 的怪物设计我觉得是非常合理的,比老头环的全屏 AOE 、读指令、超级慢刀要好不少。
dcsuibian
4 天前
怪猎冰原盾斧玩家已经换重弩了
hsiaochi
4 天前
守望先锋,一局游戏内随意更改武器+技能。玩家获取了充分的多巴胺
IzayakI
3 天前
@MXXXXXS #2 我一开始也抠搜,几个猪猪木棍都得精耕细作。但这游戏武器满地捡。多打打怪探探图,你得到新武器的速度远比你消耗武器的速度快。
个人体验的话,我在游戏过程中没遇到过武器用的山穷水尽的状态,反而最多的问题是没有足够的武器格子,经常纠结丢掉哪一把武器更好。
pursuer
2 天前
rogue like 游戏,每局拿到的东西都不一样,需要按照当前有的东西做最优选择。
nom4d
1 天前
有限的资源玩家都不太愿意用,像女神的祝福和杰克的酒,甚至一周目的时候连余火都不舍得用,最后通关了烂在箱子里
EJW
1 天前
还真是,你说了我才发现,法环这个武器强化改的挺好的,让玩家能一周目强化多种武器。

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