关于一种游戏规则的算法实现

2014-05-02 23:55:58 +08:00
 jjdd
每个用户进入游戏后,系统随机推荐几个他以前从未挑战过的用户。一旦他挑战过了,就不再出现在这个推荐列表当中。

该如何设计这个程序能让查询高效一些呢,用户有很多,把用户表和挑战记录表连表查询效率肯定低。这种情况下如何设计合理的程序呢?
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13 条回复
Mutoo
2014-05-03 00:05:05 +08:00
可以考虑使用布隆过滤器。这样不需要存储大量的冗余信息,只要一个二进制串就可以了。
xatest
2014-05-03 00:42:15 +08:00
为了简化问题,我假定2个前提,不知道你的实际需求是否容许。
1. 挑战记录是有限个的,例如1024个。如果挑战记录超出了这个上限,那么很早很早以前挑战过的用户,还是有可能推荐给他。
2. 挑战记录的上限不多,至少不像用户表那么大。
挑战记录在插入时排序。查找一个用户是否挑战过,只要二分查找就行了,效率是O(Log(N))。比如N是1024,那最多10次比较就能判断。
alexapollo
2014-05-03 01:04:31 +08:00
在用户远大于1024时
随机推荐用户,如果以挑战过继续随机推荐
akfish
2014-05-03 11:33:46 +08:00
如果用户数量固定,然后又不需要对对手做一定条件的限制的话,用不重复的伪随机数生成器,你只需要存储随机数种子就行了。
随机数就是对手的唯一id,每次next。
等于是用户一来,他挑战对手的顺序就已经决定了,不过对于用户而言,依然是随机的。

如果用户数量要变化,或者要做参数过滤,分几坨就行了(比如按注册时间一坨,按等级一坨等等),然后每坨内用同样的方式index。
akfish
2014-05-03 11:36:32 +08:00
哦,不知道你的重复挑战是怎么定义的。
如果A打过B,然后B打A也算重复的话,可以在B打A的时候取A的随机数种子,然后生成一遍看B自己的ID出现过没。
kurtis
2014-05-03 12:06:33 +08:00
我的建议是,如果空间开销允许,可以拿空间换时间,
例如:假设仍旧是最近1024个为上限,为每个用户开一个不超过1024长的可变数组(插入时要排序),
挑战过或者被挑战过都记录在内。

下次随机生成时只要跳过该数组内出现的用户即可。基本上生成随机用户是线性复杂度或者常数复杂度(用户数固定的话)。
kurtis
2014-05-03 12:14:13 +08:00
顺便问一下,如何达到线性复杂度,需要说明吗?
jjdd
2014-05-03 15:39:54 +08:00
@akfish 感谢回复。a挑战b等于b也挑战了a的
akfish
2014-05-03 15:52:58 +08:00
@jjdd 不谢,那没问题如上。伪随机数生成器是deterministic的,seed定了,每次序列都一样,最坏线性时间,每个用户多两个int字段,每次数据库读一次写一次。这样时间、存储、IO需要都不高。
Sherlockhlt
2014-05-03 19:11:08 +08:00
@akfish
这方法靠谱,赞一个!
Sherlockhlt
2014-05-03 19:14:02 +08:00
@akfish
不过用户数目是一直在增加的,用随机数似乎就无包括后面增加的一些用户了,比如用户人数是 1000 的时候随机到1999,那么就余数得到999,然后以后就再也无法和1999挑战了。
akfish
2014-05-03 19:31:46 +08:00
@Sherlockhlt 可以按一定规律把用户列表分出几个固定长度N的bucket,每个bucket一个ID K,用不重复的[1, N]区间的定长N伪随机数序列。
存随机数的seed,当前用到的bucket ID,上一次打过的user ID。
打完一个bucket的用户,再K++撸下一个的。
这样可以解决用户数的增加的问题。

对于未满的bucket,简单的做法是,ID越界检测,不存在的跳过就行了。缺点是bucket未满时被跳过的ID,用户就打不到了。
当然可以bucket满了才能被随机到(在未满bucket里的用户依然能打别人),如果是按注册时间来分的话,等于顺便实现了新手保护规则。
kurtis
2014-05-05 11:17:27 +08:00
平心而论, 很少看到认真讨论些东西的帖子,不少帖子是:买这个好吗,这种语言好吗,没有gf怎么办之类的

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