手游有采用 restful 的吗, 把逻辑放到前端, 这样可能会存在哪些弊端?

2014-09-09 13:15:24 +08:00
 zenliver
欢迎有经验的给说一下
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所在节点    程序员
11 条回复
magicsilence
2014-09-09 13:28:58 +08:00
被人破解
canesten
2014-09-09 13:48:54 +08:00
可以参考AVOS上都有哪些手游
休闲类的和一些不太严肃的游戏是没啥问题的
zenliver
2014-09-09 14:31:43 +08:00
@magicsilence 对的, 被恶意改内存是个问题
zhzhwcn
2014-09-09 16:53:47 +08:00
Ingress
anubiskong
2014-09-09 17:01:16 +08:00
restful没问题
前端逻辑, 后端抽查验证
没过过网游, 瞎说仅供参考
Leafove
2014-09-09 17:54:48 +08:00
COC这种客户端和服务器双逻辑同步跑的算么
woshifyz
2014-09-09 18:05:10 +08:00
一般考虑逻辑放前端和restful没什么关系,和游戏流畅度有关系,现在来说,大家都会再前端后端都做逻辑,最后已后端为准
Bakemono
2014-09-09 18:16:45 +08:00
akinoniku
2014-09-09 18:35:05 +08:00
物语(galgame)的做法是把逻辑扔服务器,也就是客户端只有一个分支剧情。
binux
2014-09-09 18:48:54 +08:00
isombyt
2014-10-22 17:19:01 +08:00
@binux /w\过了42天才看到通知,我玩过大概十来款手游都没见过真的是按restful走的。
弊端什么的可能说不上,不过考虑到一个问题,手游的通信都有个共通点,都会尽可能的减少流量的消耗(某整个XML先加密再压缩的手游大厂除外),所以一般请求的时候都是尽可能传更少的东西去服务器,所以见得比较多的都是RPC。
而且考虑到手游的客户端和服务端的交互都异常的简单,数据的校验和逻辑处理都会在服务端里走一次,RPC应该是更加适合这种情况的。
另外客户端和服务器双逻辑是常识,不可能说客户端逻辑,然后服务端抽查的(SE的魔物狩猎者就是个经典的错误示范,这游戏当初是整个逻辑放在客户端,服务器只管保存数据),数据绝对是要按服务端为准,客户端说的不算。

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