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loveuqian 可以呀 ... 为什么不行 ...
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njutree 这套系统比起 JIRA redmine 之流确实不够严谨 ... 但对于我来说足够用 ...
关于人人可以打怪这个设定 ... 我作为管理者会把野生的怪物指定给某一个人来提升效率 ...
也就是日常任务的感觉 ... 在我没有指定的时候大家自由处理 ...
因为和绩效挂钩 ... 大家就会有抢怪的动力 ... 可以有效避免每个人都在等别人解决怪物的拖沓情况 ...
以及说有些危害程度不高的怪物 ... 一个手不熟的人花了很长时间解决了 ...
虽然从效率角度讲的确不如给一个手熟的人 ... 但从团队成长角度讲我更喜欢每个人都有锻炼的机会 ...
关于怪物的大小强弱 ... bug 还好说 ... 因为打掉之前的某个 feature 产生的 bug 视为怪物复生 ...
复生这个概念我之前也提过 ... 讲故事就是一个大 BOSS 被铲掉之后它的小弟们前来报仇这种感觉 ...
小弟的数量和危害会影响打掉这个 feature 的人得到的金币数量 ... 分给打掉这些小弟的人 ...
如果那个 feature 已经过了确认阶段进入历史了 ... 那么这个 bug 不和原来的 feature 挂钩 ...
这大概就是你说的死灰复燃 ... 不管原来谁写的不管现在谁触发的 ... 都作为新 bug 来放置怪物 ...
如果是纯新 feature ... 难易确实不好判断 ... 现在只能靠我人工 ... 我还没想到更好的处理办法 ...
至于怪物死亡很容易判断 ... 一旦需求方测试通过就是 Mission Accomplished ... 拿经验拿第一笔金币 ...
如果有测试不严谨的地方发现有什么边角细节遗漏也视为怪物复生 ... 放置新怪物下去就好 ...
打怪技巧也是同理 ... 我这套系统是结果导向的 ...
不管一个怪物是自己死掉的还是你费了九牛二虎之力才解决的 ... 只要最后解决了就是你的功劳 ...
系统之外的部分我会说代码写得好与不好等等 ... 人为的控制后续确认阶段的金币给予量 ...
我之前考虑过把系统跟 Sonar 打通来为每次战斗评级 ... 但还没实现 ...
基本就是这样 ... 不知道我有没有描述清楚 ...