什么才算是好的游戏

2012-04-26 06:23:53 +08:00
 jyoe
我觉得不应该是下一步下一步的白痴web网游模式,什么都规定好,你就直接点下一步好了,什么自动寻路系统,点一下自己跑,说实话我玩过几个,接任务时我根本没去看过上面所说的任务描述。把玩家变的更白痴了,和最初的网游始祖《uo》形成了鲜明的对比。

我个人感觉UO的伟大之处正如KK在《失控》里所说的群氓思维一样,你只需要指定好规则,玩家自己会玩自己会探索,会发生很多奇妙的事情,哪怕是bug。
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76 条回复
vven
2012-04-26 12:24:21 +08:00
@takato
看到Guild Wars的一段评价
独特且清楚的任务目标指引,不会因为找不到任务进行的方向而失去游戏乐趣。漫无目的打怪练功,对于为了升级反复的进行游戏而感到疲惫不堪的玩家们,现在请试试看『激战』,绝对会带给你截然不同的游戏新体验。

哈哈有意思,有空可以玩玩看
iwege
2012-04-26 12:56:45 +08:00
@jyoe 当年在EVE里面一个人跑商,最后没时间玩了,也可以自己挖挖矿打打海盗,时不时跑到低安去玩玩。看看大船。自由度非常高,有各种活法。
drej
2012-04-26 13:14:05 +08:00
十年以后你还能回忆起当初打过这个游戏,并且觉得为此所花费的时间并没有虚度。我认为对个人来说这就是一款好游戏了。
jyoe
2012-04-26 14:00:40 +08:00
@drej 对的~比如大航海时代2 就是最喜欢 也最难忘的
jyoe
2012-04-26 14:00:59 +08:00
@vven GW在MAC可以玩吗? 我去找找看
takato
2012-04-26 14:34:28 +08:00
@vven Guild Wars一代的特点就是,PVE和PVP的人都能乐在其中。。个人比较喜欢PVP的部分,设计平衡,选择多样,只能携带8技能的设定以及海量技能库让这个游戏的PVP乐趣无穷。当时最喜欢做的事情:策划出一套8V8作战的技能组合,这个过程煞费脑力,但是成就感无穷。同时不断推进这个游戏PVP平衡性的持续革新。我想这就是为什么GW到后来在国内成为了小众游戏最后停运的原因,因为这个过程的乐趣,不是一般人能够体会的,很多人随便拖了几个技能就来玩,也不思改进。。。现在一想,这个8技能的拼装过程有点跟产品的演进历程有得一拼。。。
1212e
2012-04-26 14:47:57 +08:00
pvp的话平衡就是好游戏
iwege
2012-04-26 15:05:33 +08:00
@takato
好像还有几个特点:

* 等级上限是20,升级曲线平滑,基本上三天满级。
* 有PVE和PVP角色的区分,PVP 我记得出来是直接满级20的。
* 技能点可以在休息处随意更换,随意重置。
* 可与雇佣佣兵,计算机会帮你控制他们,当然你也可以控制,不过针对亡灵的死亡新星这种要求及时补技能的,最好交给计算机控制。佣兵的技能和你的技能是一样的。
* 主职和副职设定。副职业可以随意更换,不需要任何金币啥的。
* 角色之间的技能好像是在佣兵上是共享的。
* 防御性装备的属性,同等级的都是一样的,只剩下主武,符文和颜色的差异。
* PVE是有过场电影的,看得很爽。当时好像就只有GW在网游里面大量使用了过场电影和语音对白。
* 技能组合可以生成一串字符,用户可以共享该字串来快速导入技能组合。
* 客户端是按需下载的,类似玩CS下载新地图一样。初期可以先下载必须场景和文件,让你更快的进入游戏,然后每到一个新的场景,会下载该场景相关的文件。也可以在不玩的时候让它更新。所以只需要很小很小的客户端就可以很快的进入游戏,喜欢的话再让它空闲的时候全部下完。
* 箱子是全帐号共享的。虽然很小。
* 每个区域都是副本,类似CS创建小房间一样,休息点就差不多是聊天室了。
* 技能太多了,大部分的技能是需要技能捕捉纹章去找boss啊小兵打死之后捕捉的,有精英技能和普通技能的区别。
* 没有补给品。设定是当你不战斗的时候快速补血,各个职业都有自己的补血方法。如果是PVE的话,只要战斗后5秒差不多就全满了。
* 因为没有补给品,血大家都是一样的,所以最关键的就是技能组合实际上是技能的发动时间,冻结时间,回魔速度和回血速度的合理搭配。如果你都搭配最强的技能,那就不能保证回魔和战斗的持续性。
vven
2012-04-26 15:46:44 +08:00
@jyoe 不清楚啊,顺便帮忙找找能不能在ubuntu上玩呗
kekecen
2012-04-26 15:50:19 +08:00
激战当年拜托UK的同学买了一套,是个不错的游戏,印象最深的就是国际服的银河量RMT在那里叫卖.....

我觉得游戏带给玩家的成就感、爽快感和新鲜感需要在细节上下足够的心思去达成微妙的平衡,才不会使玩家不会有挫败、厌烦和腻味的感觉,从而使得玩家可以全情投入的进行游戏,才算是一个合格的好游戏。什么任务丰富啊、画面华丽啊、场景宏大啊之类的元素只不过是时下的标配而已。
vven
2012-04-26 15:51:27 +08:00
@takato
我还以为是单机!
也就是说,靠各种技能的组合,在对战的时候也有可能以小博大,挑战等级差距?
iwege
2012-04-26 15:55:08 +08:00
@vven PVP角色,出来就是满级...
weakfox
2012-04-26 15:55:10 +08:00
说说音乐吧。

不知道是初中时候头脑特殊还是怎么,我玩过的第一个MMORPG《奇域》和最喜欢的MMORPG《天堂》中的音乐,我到现在都能哼出来。后来我存了一些天堂的音乐,传到土豆上,点击量和留言都不少。

《天堂》虽然只玩到40左右,但喜欢的不得了。《天堂》从新浪乐谷代理,到盛大,再到腾讯,一波三折,但脑残Soft功力强大,毕竟是在韩国堪比《传奇》在中国的地位的网游。

真想重新回去玩玩,可是最近没时间,住的地方网络也不稳定。如果有人结伴的话预约夏天后陪玩就好了。

好吧陷入了深深的回忆中……干活干活去了
jyoe
2012-04-26 16:02:24 +08:00
@weakfox 音乐的话 我还是比较喜欢wow的 尤其是琥珀小屋。。。
weakfox
2012-04-26 16:24:48 +08:00
@jyoe 诶,我对wow的音乐完全没有印象,似乎我玩的时候关闭背景音乐了……
vven
2012-04-26 16:28:39 +08:00
@iwege 看来我真是太久没关注了....
avatasia
2012-04-26 16:43:06 +08:00
不玩文明,或者不知道文明,你们谈什么游戏
takato
2012-04-26 17:22:56 +08:00
@iwege 当时我们靠我们的build霸国服的英雄之路霸了一个晚上。打到后来荣誉值都达到上限了- -。。服务器都被我们刷屏了。。
bluegobin
2012-04-26 17:29:21 +08:00
按设计理论上来说,好的游戏重要的一个指标是会给玩家让玩家进入flow的状态,这是业界从心理学中借鉴过来的一个理论,发现这个理论的心理学家写过一本书《Flow》http://book.douban.com/subject/3424266/。简单的解释这种状态就是在玩家技巧和游戏挑战平衡的情况下,玩家沉迷游戏世界的感觉。
iwege
2012-04-26 20:02:39 +08:00
说音乐的话....《激战》又是一个好例子...
绝对的金牌电子游戏作曲家Jeremy Soule, 激战三部曲都是他作曲的。只能说在游戏里面绝对的享受....

不知道的人只要简单的看看他配乐的游戏就应该心里有数了:《上古卷轴:天际、淹没、晨风》,《无冬之夜2》,《星球大战:旧共和国武士》,《冰风谷》,《哈利波特系列》,《英雄连》,《地牢围攻》...

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