有人了解 Three.js 吗?想问下为什么导入的贴图会发虚

2017-12-25 22:20:25 +08:00
 rabbbit
贴图给到 2000x2000 了还是发虚,搞不清到底是哪里不对了,希望能帮忙看看.



demo https://aaron-bird.github.io/test/

相关代码
https://gist.github.com/Aaron-Bird/bd3ace892e16817ab57fd2c00d672ee9
3831 次点击
所在节点    问与答
10 条回复
Geeker
2017-12-25 23:01:43 +08:00
可以在 renderer 参数里加 { precision: 'highp' }
然后 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
YyYyYyy
2017-12-25 23:29:16 +08:00
所有 texture 的 generateMipmaps 设成 false
所有 texture 的 magFilter 和 minFilter 改成变量名不带 mipmap 的其他任意的值
再试,试完说下结果。

PS:不要用非 2 的 pow 的 texture,且一般情况不要想着用超过 1024 的单张 texture,古墓丽影崛起海边背景那种程度的场合才 2048 往上走,texture 越大不代表分辨率越大
rabbbit
2017-12-26 00:13:26 +08:00
@YyYyYyy
添加了以下参数
texture0.generateMipmaps = false;
texture0.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture0.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture1.generateMipmaps = false;
texture1.magFilter = THREE.NearestFilter;
texture1.minFilter = THREE.NearestFilter;
texture2.generateMipmaps = false;
texture2.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture2.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture3.generateMipmaps = false;
texture3.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture3.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture4.generateMipmaps = false;
texture4.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture4.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture5.generateMipmaps = false;
texture5.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture5.minFilter = THREE.LinearFilter;

笔记本下表现,分辨率 1366x768


高分屏下表现,分辨率 2048x1536
YyYyYyy
2017-12-26 00:27:45 +08:00
@rabbbit 关了 mipmap 出现锯齿是正常行为,这种情况下尝试转正方形使某面远离屏幕,如果没有像之前逐渐变模糊说明发虚就是 mipmap 导致的。

下图是在关了 mipmap 后开了 highp 的结果嘛?看起来已经正常了的样子
rabbbit
2017-12-26 00:29:17 +08:00
抱歉,上边高分屏的那张图片传错了,这张才对

上边那张(4Re81Ga.png)是加了 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);的效果
YyYyYyy
2017-12-26 00:51:10 +08:00
@rabbbit 没用过 three.js ,以上内容凭 PC 渲染经验回答的。
mipmap 是用来解决 3d 物体远离镜头后纹理采样的问题的,一般不应该关闭。
很纳闷为什么一开始的模糊看起来就像是纹理直接从 mipmap level2/3/4 层开始的样子

恢复你提问时刚开始的状态:mipmap 保持默认开启,不开 highp,然后按照刚搜到的下贴内容修改
https://stackoverflow.com/questions/39276191/webgl-image-rendering-bad-quality
看是否能正常。

如果结果还不符合预期,把上面提到的几个因素组合尝试(注意控制变量法
eastpiger
2017-12-26 01:12:33 +08:00
仔细读了一下你的代码,你可以开一下调试看看,问题很明显在 canvas 的参数上可以看出来的:你的 canvas 大小实际上比 renderer 渲染的目标大小要大很多,所以图像被放大了。

开调试看一下 canvas 的参数,style 的大小应该是你给的,而 renderer 之后依照的大小却是 width height 属性的数值。这样并不正确。

所以正确的方法应该是在创建 renderer 之后执行如下代:

```
renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight);
```

这样就可以正确渲染了。另外 mipmap 不应该关掉,highp 也不一定要有的。renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);这个开启 HIDPI 可以考虑留着。

看一下加上我给的那句话之后的效果:


rabbbit
2017-12-26 01:36:29 +08:00
@YyYyYyy
@eastpiger
@Geeker

非常抱歉,因为这种低级问题耽误大家时间.

如 eastpiger 所言,渲染器的尺寸和画布大小是不匹配的.而我错误的认为他们是相等.



感谢各位的耐心帮助,谢谢.
vicvinc
2017-12-27 01:40:28 +08:00
分辨率...
kevinzengXing
2018-05-25 10:07:12 +08:00
@rabbbit 我也遇到了这个问题,在 pc 端显示是正常得,但在移动端就会变模糊,我设置了 render 的 setPixelRatio,也让 renderer 的大小与 domElement 画布的大小一样,但移动端上还是会模糊。

这是一个专为移动设备优化的页面(即为了让你能够在 Google 搜索结果里秒开这个页面),如果你希望参与 V2EX 社区的讨论,你可以继续到 V2EX 上打开本讨论主题的完整版本。

https://www.v2ex.com/t/417560

V2EX 是创意工作者们的社区,是一个分享自己正在做的有趣事物、交流想法,可以遇见新朋友甚至新机会的地方。

V2EX is a community of developers, designers and creative people.

© 2021 V2EX