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Abercrombie 装备系统的经济循环了无新意就不吐槽了,是这游戏除了战斗之外次糟糕的体验
与你最后一句相反,反而认为这款游戏的核心周目玩法很棒,丰富的对话剧情以及收 CG,本要是 AVG 的 sweet point,目前通周目的难度控制都绑死在建筑系统上,将难度控制与角色收集程度画上等号,这点也还是可以的。
我打完一周目时大概凌晨两点,走了一条 BE 结局,结局渲染力还不错,我气到直接开了二周目打到天亮<dev>救老婆</del>,剧情偏短倒是还可以接受,毕竟如果要作为长期的项目运营,制作一条新路线还需要原画与配音,同样有全配音 AVG 的页游 - GBF 在营收暴冲前,每条 EVENT 剧情路线也是很短的。
看了下 N 周目的玩家分享高周目的后期战斗,是多么无脑的提高战斗强度。
而且主要的几个结局都收完后,还重复为了拿免费货币刷高分的路线容易关卡疲劳。
如果战斗系统方面也给个会影响通周目奖励的难度控制该多好,现在零随机的通周目奖励,通关周目高强度的装备要求,都容易造成玩家感受到痛苦太多收获太少。
再说说玩家主要的强度成长,来自于共斗与爬塔
这两个是对标 gbf 巡岛、fgo 清曜日关卡这类常见的游戏种田过程
是一个想要全心玩这游戏的玩家,花去最多心力的地方,然后被装备系统喂翔
然后是最大的硬伤战斗系统
假如我分别录制一段全奶妈、全肉坦、全输出的队伍战斗影片,你几乎无法分辨出玩法上的差异,都是无脑站 A,这很糟糕这很白猫
原本应该是最可以带来战斗变化的角色 /职业系统发挥的很差,无法明显感受到角色之间的特色差距,通常就是一阵瞎打
怪物并不会锁定 AI 坦克而转攻击玩家、玩家当奶妈输出可能比 AI 战士射手还高
可能是因为设计上考虑到了有两只是 AI,所以给了这样大部分状况都通用的设计