从硬件上来看,全球统一服务器是不是不可能实现的?

2018-12-01 13:59:40 +08:00
 yazoox

楼主发现英雄联盟国服腾讯的服务器和客户端实在是太烂了。客户端卡的不要不要的。进了游戏后,每一局都会有好多次突然掉帧。

昨天下了一个美服,突然发现世界好清静。 客户端一点都不卡。进了游戏之后,帧数也比国服要高出 10%到 20%左右。而且不会突然掉帧。

但有一个很严重的问题,就是延时太高了。 大概在 185 毫秒左右。而国服大概能在 20 毫秒以内。

百度了一下,发现好像是因为物理上的限制,中国连美国的服务器无论如何延时都降不下来。即使是各种优化的网络加速器也不行。

是这样的吗?为啥?

那未来也很难会出现全球统一服务器了?

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所在节点    游戏开发
94 条回复
lcdtyph
2018-12-01 16:53:35 +08:00
@nananqujava 加的这点保护代码带来的损失和网络 io 速度比起来不在一个数量级
uptime
2018-12-01 17:13:12 +08:00
@Perry 全民 24 小时不关机做矿工就快了
citydog
2018-12-01 17:17:24 +08:00
@reself 你这叫人云亦云
okjb
2018-12-01 17:23:40 +08:00
成本太高,玩不起
Nicoco
2018-12-01 17:39:57 +08:00
区块链是网络加速技术吗?
没理解错,区块链最核心的是防篡改吧?
loading
2018-12-01 18:42:52 +08:00
@swulling 嗯,你洗干净了。
Raymon111111
2018-12-01 19:14:16 +08:00
现在延迟问题都不在于传输过程中, 而在于传输的终端上
loading
2018-12-01 19:16:17 +08:00
@Raymon111111 本来是科普楼主目前光纤极限的,没想到我没写全,带歪了。
dxgfalcongbit
2018-12-01 19:30:32 +08:00
地球服务器的最理想位置是在地心,中国到美国光速一个来回延迟就 100+ms 了,不爽。
swulling
2018-12-01 19:38:55 +08:00
@loading 洗?你仔细看下我的回复和你的回复。

第一不懂什么是中微子,第二连简单的除法都不会。你有什么勇气?#20 还光走直线要超光速,啧啧
ghiei9101
2018-12-01 20:02:29 +08:00
途中经过中继器、路由器、交换机 都会大大增加延迟,不只是光传播速度的问题
mytsing520
2018-12-01 21:13:42 +08:00
Google 也不是全球统一服务器,而是在全球指定数据中心设点,IP 分别广播到这些点,设置负载均衡策略使用户可以在最近的点上访问。
Google 家的 Public DNS 和 Google Cloud DNS 服务是任播,其他业务几乎都是上面的做法。
虽然业务类型和游戏相差巨大。。
ccccccyyyzzz
2018-12-01 22:56:11 +08:00
炉石这种对延迟没要求的可以,LOL 这种够呛,FPS 完蛋,还有相比外服,tx 运营的游戏会被 TP 额外吃掉一些性能
koast
2018-12-01 23:09:26 +08:00
@silencefent 其实你可以了解一下商用的光纤,和书上全反射的原理图是不一样的。它采用了折射率渐变的材料使得光线实际路程没有原理图上面那么长,但是由于 u=c/n,所以速度还是慢上一点,但是不会像你想的那样距离变长那么多
koast
2018-12-01 23:12:33 +08:00
@loading 但是中微子速度很接近光速,还有你要考虑介质内光速的问题,光纤内光的速度并不是 c,而是 c/n
flynaj
2018-12-01 23:26:42 +08:00
星际争霸 2 了解一下,就一个国服,一个国际服。
xiaqi
2018-12-02 00:00:09 +08:00
@mytsing520 那它数据是如何同步呢?比如说,如果没有墙,那我在大陆应该走香港节点,然后我用代理,走了美国区的节点,然后登录啊,还有云盘啥的数据,为何都是一致的?是怎么做到的呢?
akira
2018-12-02 00:23:01 +08:00
需要物理学取得重大突破,有生之年基本上没啥指望了
Honekoneke
2018-12-02 00:26:18 +08:00
中微子通信第一次听说,不过貌似量子通信研究进展更快,虽然量子纠缠态至今无法解释其原因,但不影响实际应用。
wweir
2018-12-02 00:38:28 +08:00
统一服是完全可以实现的,建立 N 多服务节点,各节点数据实时同步。
最重要的,匹配算法将地理位置放到一个很高的位置,保障匹配玩家距离对局所在服务器延时可接受就行。
这对技术、实时算力的要求都很高

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