MMORPG 是不是可以考虑加入轮回的设定?

2019-04-21 16:16:53 +08:00
 Cbdy

比如在一个社交性比较强的大型多人在线角色扮演游戏中,游戏的时间也在往前走的(类似魔兽世界)。

游戏中存在地府(地狱?)用于轮回重生(甚至对生前的行为做审判?)。用轮回取代原先的复活机制,这样角色死亡的代价不小,但也不至于太大( Minecraft 的极限生存)。

玩家角色的年龄(角色寿命长短或许可以作为角色命运的一部分?)也在增长,到了一定时间玩家角色挂掉(老死?),然后进入轮回;或者被其他玩家杀死、被怪物杀死、意外死亡、病死、自杀也进入轮回。轮回重生后保留一些东西(如人物关系、一些财富等),抹去一些东西(比如等级、某些声望等),甚至得到一些东西(玩家角色的死法大全?)。轮回本身也作为游戏设定的一部分,比如某 NPC:你的前世是一个冒险家,后来膝盖中了一箭,etc。

这样可以避免随着游戏的发展,角色等级、随角色等级的装备等设计变成一些鸡肋的设计;而一世时间的使用变成一个有意思的设计,还有重新投胎的机会(投胎学系列?命运系列?)。

无意间想到的不太成熟的想法,拿出来讨论一下。不过现在 MMORPG 已经是明日黄花了?!

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8 条回复
MiRECoFu
2019-04-21 16:21:00 +08:00
主要是 mmo 本来就耗时间,引入这样的机制会不会始一次副本 /野外 pvp 的耗时更长。现在这个年代可以用来娱乐的内容比较多,这样的设定会不会是劝退元素。。
Cbdy
2019-04-21 16:27:25 +08:00
@MiRECoFu 这个我有一些想法,我的思路是把 mmo 的耗时分散到玩家日常的碎片时间中(抢占玩家刷抖音的时间),参考一些挂机游戏,重视玩家的在线状态并给予激励。

游戏本身由一个服务端、多个终端(类似炉石传说)。然后一些轻量的终端(比如手机、iPad )可以完成轻量的游戏行为:如社交、采集、交易等。重量的行为交给 PC 甚至主机:如副本、PVP 等。
yokiam
2019-04-21 16:32:14 +08:00
@Cbdy 多终端数据互通,梦幻西游
Keyblade
2019-04-21 17:09:27 +08:00
洛奇有转生 角色有年龄 年龄影响角色体型攻击范围体力什么的
aLazarus
2019-04-21 17:11:05 +08:00
类似无尽的边界?真,爆肝游戏
caomu
2019-04-21 17:13:37 +08:00
太吾绘卷?
FLADIMIR
2019-04-21 19:35:50 +08:00
有类似模式,肝到一定程度后“轮回下”变强。
但其实,就是被迫这么操作,否则到了一定关卡,死活过不去的。
qnyh
2019-04-23 12:20:15 +08:00
倩女幽魂手游里有类似你说的轮回,不过在这游戏里叫飞升,是主动开启的,飞升之后等级会清零,装备等级会清零(会随着等级的变化而变化),刚飞升玩之后的实力和新手基本没什么区别,这游戏的社交性也很强大。

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