ShaderLab 入门实践

2020-02-27 11:01:28 +08:00
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本文转自 Unity Connect 博主 汪汪

从实践来认识 shaderlab 编程

写这篇文章呢,主要是为了让想学习 shaderlab 编程的小伙伴们迅速了解 shaderlab 的的基本语法,和运用基本语句来实现一些简单的材质效果和动画。由于是实践入门,嘛,理论就会很少,偏向于出效果,更多的是从例子来一步一步的解析,理解,直到融会贯通。如果想深入学习的小伙伴,需要多多自己钻研,查阅资料哦。

虽然本文不偏向于理论,但是基本的常识性问题希望大家了解。

编写 shader 目前主流的三种高级语言有:HLSL、GLSL、CG

HLSL 由微软推出,基于 DirectX,全名 High Level Shading Language

GLSL 则基于 OpenGL,全名 OpenGL Shading Language

CG 由 Nvidia 推出,全名 C for Graphic

Shader 是 Material 的一部分,Material 是 Shader,纹理,颜色等的集合

Shader 在 GPU 中运行

ShaderLab 是由 Unity 封装,兼容 Unity 的着色器语言

目前 Unity 下 Shader 的分类有三种,surface shaders,vertex and fragment shaders、fixed function shaders。

本汪将侧重,或者只使用 vertex and fragment shaders 来进行案例的讲解

Hello Shader!

就像我们学习第一门编程一样,我们应该友好的对 Shaderlab 说一句:Hello!

我们从 Unity 中创建一个 Unlit (不受光)模板看一下

“ ??汪汪你什么意思,一来就给我看这么多代码,不是说给想了解 shaderlab 的同学看吗?这么多我看得懂啊??”

这。。。别急,别急,看本汪对上面的代码进行瘦身!

我们逐一来分析:

首先是

Shader"WangWang/HelloShader"

上面我已经注释了,是对 shader 进行分组和取名,如果按照上图中的设定,那么在 Unity 里就会有如下效果哦:

在材质的 shader 选项里,出现了一个 Wangwang 的分组,接下来是 HelloShader 的材质名字

Properties{}

我们可以在函数体中,声明我们向外暴露的一些参数,比如贴图啊,颜色啊,数值啊等。

下面我们在函数体中添加如下代码:


Properties

{

//在此声明属性

_BaseTex("MainTextrue",2D)="black"{}

}


编译成功后,我们查看一下结果:

出现了一张自定义贴图选项栏!!

名字是:MainTextrue

我们可以这样理解下面的代码

_BaseTex("MainTextrue",2D)="black"{}

**声明了一个叫做_BaseTex 的脚本内变量,并向外暴露,暴露出来的是一个“2D”类型的变量类型,名字叫做“MainTextrue”,如果没有给接口赋予任何贴图,则默认为黑色。

SubShader{}

上文中我们提到,编写 shader 可以有多种语言,然而这些语言其实是有局限性的。

HLSL 只能运行在支持 DirectX 的的平台

GLSL 只能运行在支持 OpenGL 的平台

嘛,就是说他们两个谁都不喜欢谁,都不想和对方说话,所以无法沟通呢。≡(▔﹏▔)≡

在这里如果是针对多个平台,多个硬件来编写的 shader,就很有可能需要多个 SubShader 哦。

如果显卡 1 不支持第一个 SubShader 中的代码,那么就会跳到第二个 Subshader 中执行哦。就这样跳跳跳跳~

万一都不支持怎么办呢?

Fallback“Shader 名”

这就是我们最后登场的角色,如果没有任何一个 Subshader 是支持这个硬件的,那就会调用 Fallback 后面的 shader。通俗的说呢,就是!!

备胎吧。

最后一个 Pass 因为是重点内容,这里一篇文章讲不完,会在后续详细介绍。

好啦,本期 shaderlab 实践就到这里了,汪汪本人也是属于学习阶段,如果不足,错误之处,希望大家海涵。

原文链接:https://connect.unity.com/p/shaderlab-ru-men-shi-jian?app=true

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