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魔兽世界和 EVE 服务器能够同时支持 5 万人在线的技术肯定让很多人流口水吧。今天我用 redis 来模拟实现“相位技术”。所谓“相位技术”就是将服务器分为多个并行的空间。是对传统分割成多个地图场景技术的升级。这个技术通过创建多个并行时空的概念。将多个时空分配到不同的服务器。在客户端请求数据时再将多个时空的数据整合在一起。这样理论上就可以将地图场景再次无限分割。所以理论上使用“相位技术”的服务器承载人数可以达到非常恐怖的 5 万人。
传统的一个地图一个服务器的做法。如果玩家过多就会大量消耗服务器 CPU 资源。直到 CPU 资源耗尽达到服务器人数上限。因为所有逻辑运算都拥挤在一个线程。这种多个功能间资源抢夺的现象会非常明显。而其中玩家移动是最消耗资源的功能。在每一帧中移动的数据都需要同时广播给其他的玩家。这样其他的玩家才能看到这个玩家在移动。
如果屏幕内有1千个玩家,哪么就需要广播1千次。相当于每次移动的数据都放大了1千倍。而移动同步的频率通常在每秒1次到60次。同步频率越高在客户端表现越细腻。如果每秒同步频率是1次,哪么每个用户每秒钟就要发送一次千人的广播。1千个用户在服务器一共要发送1百万次的同步信息。也就是说移动同步信息如果不加限制,哪么将会成指数级别的增加。
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