你们觉得独立游戏应该免费加内购还是买断制收费比较好?

2021-01-27 03:32:01 +08:00
 acainiao

在做一款游戏,想问一下大家的意见。

2947 次点击
所在节点    App Store
17 条回复
kaiki
2021-01-27 03:53:52 +08:00
看游戏内容,可以全免费然后加一个不影响本体的 DLC,如 RPG 游戏可以加一个可以付费解锁的助手,能在游戏中帮你完成一些简单的操作或拥有一些优待,剧情类的可以在剧情结束后加一段额外的番外剧情可以付费解锁,或可以解锁二周目的额外支线。
nvkou
2021-01-27 05:04:38 +08:00
取决于题材吧。如果玩法千篇一律只是加数值加机制的适合买断,比如 cod 。
如果是一章一章的情节可以免费试玩加解锁。我总要知道你是不是好的说书人。
如果是累计资源的,算体力搞长期运营的就该免费加收费提速。
Natsumoku
2021-01-27 06:39:46 +08:00
这个 reddit 贴下面有不少详细的观点: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/2sed68/should_i_release_my_steam_game_for_free/

我个人的观点是,不要做成免费,除非这是 PVP+外观氪金的网游路线,或者是单机游戏但是体量真的很小,半小时内就能玩遍
单机游戏打免费的旗号,会劝退一部分潜在玩家(像我自己,看到免费单机一般就 pass 了),因为这体现了开发者对游戏的不自信,同时暗示着“这游戏内容少得可怜”
另外,steam 上的免费游戏,由于谁都能来评测,很容易招致各种奇怪的、站不住脚的差评(你要知道很大一部分玩免费游戏的玩家,是只玩免费游戏的玩家,甚至是只能玩免费游戏的心智尚未成熟的小孩)

最近单机独立游戏比较流行的发行方式是,先出一个免费序章(相当于试玩版,但是和正式版的页面是独立开的。steam 上搜 prologue,比比皆是),吸引玩家、打造口碑、积累完整版的愿望单,再在时机成熟的时候出收费的完整版
murmur
2021-01-27 08:50:48 +08:00
一定要做成老外爱玩的游戏,如果老外不爱玩,国内受盗版影响损失太大
Leonard
2021-01-27 09:02:24 +08:00
我是喜欢买断制的,另外内购要是分章节卖或 dlc 那就和买断制没区别。
不喜欢那种氪金买宝石或者抽卡的内购。
yikuo
2021-01-27 09:08:05 +08:00
如果是单机游戏,一看到内购就不想买了
yelite
2021-01-27 09:16:17 +08:00
最近玩了个免费但是要看广告解锁后续章节的视觉小说,剧情的质量很高,游戏体验挺好

https://apps.apple.com/us/app/lightracer-ignition/id1542160587
hereIsChen
2021-01-27 09:26:49 +08:00
买断+1
你后面出 dlc 都行
不喜欢免费加内购
感觉不是后续氪金点多,就是肝疼
而且如果是有联机部分的话,免费的游戏更容易出挂比玩家
买断的好一点点
opengps
2021-01-27 09:27:05 +08:00
分两个版本试试?毕竟太多用户用惯了免费的
Dkngit
2021-01-27 09:36:20 +08:00
分章节买断,使得单一购买成本降低。体验优秀也就会继续购买后续更新,作者也能获得持续的收益
ZHenJ
2021-01-27 09:46:02 +08:00
买断+内购 ,学学邪恶的 EA ×
实在想做免费+内购的话,考虑下买断 1 元 /0.99 刀解锁序章,然后内购解锁全部章节。这样可以挡住一波完全不愿意付费的人。获客数字肯定不会太好看,但是留存效果会更好。
acainiao
2021-01-27 11:35:11 +08:00
@Leonard 我也不喜欢分章节这种形式,内购只能卖卖皮肤和游戏里的道具啥的
pengW
2021-01-27 11:45:24 +08:00
个人非专业的看法,买断比较省心,也比较通用,缺点是营收潜力低,如果游戏做的非常好,真的会有玩家想充值支持都没渠道。内购比较费心,游戏内容适不适合做内购,要做规划调查研究,一不小心就做成了氪金游戏的模样…我觉得像饥荒的模式就挺好,买断无必要消费,饥荒的付费角色有待商榷。
hahastudio
2021-01-27 11:48:35 +08:00
面向国内市场:您是打算搞慈善么?不打算的话就考虑要不要面向国外市场或者放弃盈利这个念头
面向国外市场:我觉得根据游戏内容来看,@Natsumoku 之前提到的很对
across
2021-01-27 11:48:36 +08:00
买断的就行,就算是内购,也必须是一次性买断的,比如 DLC,固定章节开启。

付费机制会影响游戏设计,网游本身设计就要面向留存和付费刺激。 买断机制才能保证设计师把精力放在纯游戏体验上。 这是“游戏体制”的问题。
Infinite2K
2021-01-27 16:15:43 +08:00
单机(面向单个消费者)买断,精力放在游戏品质上,用玩家的口碑及推广盈利
网游(面向群体消费者)免费+内购,精力放在多人作战以及平衡性上

这个只要玩游戏应该都知道的模式,
单机买断;网友内购;单机买断+网游内购;

不管是手游还是主机游戏还是端游,都是一样的,国内外玩家大多数已经熟悉了这几个常见的模式,单机+网游的模式最近几年欧美厂商开始兴起,多见于主机游戏,然后扩展到手机端和 pc 端,兼顾了绝大多数的玩家群体,两头赚钱,但也需要大量的人力财力物力保质保量

1 楼这种模式也有,免费+付费 dlc,付费+免费 dlc,分章节第一章免费第二章开始收费,等等,不过相对而言就很少了,并且比较看类型,比如分章节免费+付费模式,就需要游戏本身的剧情扎实,另外付费 dlc 成不成功要看游戏的品质和人气,如果游戏免费都不火,那出付费 dlc 又有谁来购买呢,岂不是免费的游戏赚不到钱,付费的 dlc 也赚不到钱

一款纯单机游戏买断还要再内购是很败玩家人品的,对于独立游戏来说更是致命的,会给玩家一种花了 100%的钱只能买 90%的游戏内容,剩下 10%要内购再买一遍的感觉,现在圈子里的游戏都靠传播

手游有 tap,谷歌商店苹果商店平台,端游有 steam 平台,主机有 ps xbox 平台,掌机有 ns 平台,这么坑爹的模式基本上只要不是品质很硬,就是自找死路

我买游戏都会看评论区的,游戏设计的很损一看评论我就绝对不会考虑的,其他玩家没必要骗我好玩说不好玩,2021 年玩家的游戏选择太多了,眼光也高很多了,没优点的游戏很难生存

另外你也没说是端游还是主机游戏还是手游

3 楼的可以好好参考
15 楼的“买断机制才能保证设计师把精力放在纯游戏体验上”也很重要,你要确定你们多少人,重心在哪里,如果是网游走免费+内购氪金,你们需要一个高质的游戏运营团队,因为这是一个需要长久运营的游戏,门外汉几期智障的活动就能流失相当多的玩家,并且是走了就很难回来的玩家

最后,内购比付费 dlc 赚钱,免费容易让玩家不重视游戏,付费会让玩家更多的游玩游戏。
acainiao
2021-01-28 03:12:09 +08:00
感谢各位的回答,之前一直在纠结应该选哪种。这个游戏本身也没多少付费点,完全的单机游戏。买断制是比较好的选择,我应该将所有精力都放在游戏内容制作上。

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