类似 RTS 网络游戏后端的一些问题

2021-06-30 15:58:15 +08:00
 dabaizuishuai

最近在做一个模拟系统,遇到几个比较复杂的问题,可能需要找有网络游戏后端经验的朋友,以及有 Unity 经验的比较资深的朋友帮忙指导一下。我们有相关的兼职工作预算,如果有朋友对以下问题有见解,希望能够与您交流一下。

1 、我们系统里用 U3D 做了几块大的场景,都是 600*600km 的。现在的问题是如果用场景 A,就不能用其他场景,因为发布的时候类似那种绑定好的,不能通过更新场景文件实现场景的更换,如果想换个 B 场景的就得重新发布,很费时间。这块不知道有没有什么好的方法,因为我们之前知道别家做的也是大场景,好像可以在软件中直接切换,可以好几块地形手动切换这用。

2 、虚拟兵力模拟。这块有点类似于即时战略游戏的意思,但是我们要做的就是不同兵种的红蓝对抗,兵种模型要有一些 AI 寻路、攻击的东西。网上有一个 AI enemy 的脚本啥的,不知道适不适合做。

3 、多个模拟器协同应用。我们现在用 rabbitMQ 做的中间件进行数据交互,但是感觉在同步性还是有点问题。后期如果接入的节点多了,同步确实比价重要,网络游戏中同步一般是用的什么方法,我们也想采用。

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1 条回复
dabaizuishuai
2021-07-01 21:29:46 +08:00
看起来有点难

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