xmake 是一个基于 Lua 的轻量级跨平台构建工具,使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt ,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上。
这个版本,我们正式将默认的 Luajit 运行时切换到 Lua5.4 运行时,并且新增了 Rust 和 C++ 的混合编译支持,我们也集成了 Cargo 的包管理支持。
另外,我们新增了一个实用的 utils.glsl2spv
规则,用于实现对 glsl shader 的编译支持,并自动生成对应的 C 代码头文件,方便快速内嵌编译后的 .spv 文件数据到代码中。
历经几个版本的迭代测试,我们在 2.6.1 版本,正式切换到 Lua5.4 运行时。
不过,这对于用户来说是完全无感知的,基本上没有任何兼容性问题,因为 xmake 对大部分接口都是封装过的,完全消除了 Lua 版本间的兼容性问题。
对于构建性能方面,由于构建的性能瓶颈主要来自编译器,Lua 自身的性能损耗完全可以忽略,而且 xmake 用 c 重写了 lua 原生的所有 io 接口,并且对耗时的接口都用 c 实现了优化。
因此,通过对比测试,不管是使用 Lua 还是 Luajit ,构建项目的耗时基本一致,没有明显差异。
因为 Luajit 对一些新架构基本不支持,例如:riscv, lonngarch ,而且 luajit 作者基本已经不怎么维护它了,一些新架构支持和稳定性修复进展属于停滞状态。
为了能够更好的支持更多的平台,已经获取更快的迭代维护,我们选择使用 Lua 会带来非常多的好处。
我们在这个版本中,新增了 Cargo 包依赖管理器的支持,不过目前主要用于 Rust 项目。
例子: https://github.com/xmake-io/xmake/tree/dev/tests/projects/rust/cargo_deps
add_rules("mode.release", "mode.debug")
add_requires("cargo::base64 0.13.0")
add_requires("cargo::flate2 1.0.17", {configs = {features = "zlib"}})
target("test")
set_kind("binary")
add_files("src/main.rs")
add_packages("cargo::base64", "cargo::flate2")
add_rules("mode.debug", "mode.release")
add_requires("cargo::cxx 1.0")
target("foo")
set_kind("static")
add_files("src/foo.rs")
set_values("rust.cratetype", "staticlib")
add_packages("cargo::cxx")
target("test")
set_kind("binary")
add_rules("rust.cxxbridge")
add_deps("foo")
add_files("src/main.cc")
add_files("src/bridge.rsx")
#[cxx::bridge]
mod foo {
extern "Rust" {
fn add(a: i32, b: i32) -> i32;
}
}
pub fn add(a: i32, b: i32) -> i32 {
return a + b;
}
我们还需要在 c++ 项目中添加桥接文件 bridge.rsx
#[cxx::bridge]
mod foo {
extern "Rust" {
fn add(a: i32, b: i32) -> i32;
}
}
#include <stdio.h>
#include "bridge.rs.h"
int main(int argc, char** argv) {
printf("add(1, 2) == %d\n", add(1, 2));
return 0;
}
add_rules("mode.debug", "mode.release")
target("foo")
set_kind("static")
add_files("src/foo.cc")
target("test")
set_kind("binary")
add_deps("foo")
add_files("src/main.rs")
extern "C" {
fn add(a: i32, b: i32) -> i32;
}
fn main() {
unsafe {
println!("add(1, 2) = {}", add(1, 2));
}
}
extern "C" int add(int a, int b) {
return a + b;
}
我们新增了一个 utils.glsl2spv
编译规则,可以在项目中引入 *.vert/*.frag
等 glsl shader 文件,然后实现自动编译生成 *.spv
文件。
另外,我们还支持以 C/C++ 头文件的方式,二进制内嵌 spv 文件数据,方便程序使用。
xmake 会自动调用 glslangValidator 或者 glslc 去编译 shaders 生成 .spv 文件,然后输出到指定的 {outputdir = "build"}
目录下。
add_rules("mode.debug", "mode.release")
add_requires("glslang", {configs = {binaryonly = true}})
target("test")
set_kind("binary")
add_rules("utils.glsl2spv", {outputdir = "build"})
add_files("src/*.c")
add_files("src/*.vert", "src/*.frag")
add_packages("glslang")
注,这里的 add_packages("glslang")
主要用于引入和绑定 glslang 包中的 glslangValidator ,确保 xmake 总归能够使用它。
当然,如果用户自己系统上已经安装了它,也可以不用额外绑定这个包,不过我还是建议添加一下。
我们也可以内部借助 bin2c 模块,将编译后的 spv 文件生成对应的二进制头文件,方便用户代码中直接引入,我们只需要启用 {bin2c = true}
。:w
add_rules("mode.debug", "mode.release")
add_requires("glslang", {configs = {binaryonly = true}})
target("test")
set_kind("binary")
add_rules("utils.glsl2spv", {bin2c = true})
add_files("src/*.c")
add_files("src/*.vert", "src/*.frag")
add_packages("glslang")
然后我们可以在代码这么引入:
static unsigned char g_test_vert_spv_data[] = {
#include "test.vert.spv.h"
};
static unsigned char g_test_frag_spv_data[] = {
#include "test.frag.spv.h"
};
跟 bin2c 规则的使用方式类似,完整例子见:glsl2spv example
上个版本,我们重构了 C++20 Modules 构建支持,而在这个版本中,我们继续对它做了改进。
对于 msvc 编译器,我们已经能够在模块中导入 std 标准库模块,另外,我们修复了多个 target 之间存在依赖时,模块导入编译失败的问题。
上个版本,我们新增了 MDK 程序的构建支持,需要注意的是,目前一些 mdk 程序都使用了 microlib 库运行时,它需要编译器加上 __MICROLIB
宏定义,链接器加上 --library_type=microlib
等各种配置。
而在这个版本中,我们可以通过 set_runtimes("microlib")
直接设置到 microlib 运行时库,可以自动设置上所有相关选项。
target("hello")
add_deps("foo")
add_rules("mdk.console")
add_files("src/*.c", "src/*.s")
add_includedirs("src/lib/cmsis")
set_runtimes("microlib")
add_rules("mode.debug", "mode.release")
target("foo")
add_rules("mdk.static")
add_files("src/foo/*.c")
set_runtimes("microlib")
我们也改进了 openmp 项目的配置,更加简化和统一,我们不再需要额外配置 rules ,仅仅通过一个通用的 openmp 包就可以实现相同的效果。
add_requires("openmp")
target("loop")
set_kind("binary")
add_files("src/*.cpp")
add_packages("openmp")
在之前的版本,我们需要这么配置,对比一下,就能看出新的配置更加的简洁。
add_requires("libomp", {optional = true})
target("loop")
set_kind("binary")
add_files("src/*.cpp")
add_rules("c++.openmp")
add_packages("libomp")
utils.glsl2spv
规则去编译 .vert/.frag shader 文件生成 spirv 文件和二进制 C 头文件set_runtimes("microlib")
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