最近在做一个 2D 游戏开发的小项目(c++),有一段根据 event 类型执行相应动作的代码(如果有移动或类似动作则更新物体 Z 轴坐标):
switch (event) {
case EntityEvent::Moving_Left:
case EntityEvent::Moving_Right:
case EntityEvent::Moving_Up:
case EntityEvent::Moving_Down:
case EntityEvent::Elevation_Change:
case EntityEvent::Spawned:
updateLayering();
default: break;
}
EntityEvent 类型是 enum class 。我觉得这样的代码的一个问题是,如果我之后加入新的 EntityEvent ,然后我忘记在这段代码进行相应更改,那判断就会出问题。这样的代码越多维护难度就越大。
我想的一个方案是将 EntityEvent 转变为 class ,然后加入一些 flag 。比如这个例子里我可以设定一个.modify_evelation
,这样我的判断语句只要检查这个 flag 就行,不用进行枚举,也就不会有上面这个问题了。缺点就是放弃了 enum class 的轻便性。想知道有没有针对这种需求普适性的更好的解决方案呢?
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