kop1989
2022-08-10 13:18:40 +08:00
少是少了没错,但没少太多。更多的是不给人惊艳的感觉了。
我个人理解这是多方综合的结果。
1 、3A 游戏的投入产出比很差。
2 、玩家的生活节奏,玩游戏节奏的变化。
3 、经典玩法的透支与枯竭。(画面,操作手感,数据成长模型基本上都穷举了,再加上 ip/系列传统的镣铐)
4 、因为 123 ,导致厂商出全新 ip 的魄力不足。要么是新瓶装旧酒(高清化、续作),要么是 ip 、玩法、剧情加持的衍生作品(重做)。
这就导致狭义上的 3A 类型(车枪球、RPG )没落。
目前业界的思路是降低 3A 游戏的开发成本,做到“短平快”的量产 3A 。看似都是 3A 游戏的体量与画面,但实际上工作量相较不大。
最明显的例子就是育碧式沙盒。再比如年货,比如虚幻 5 降低开发难度与复杂度,比如把开发成本转移给用户(光追)等等。
实在降不下来的,就搞半成品强行摊低风险,美其名曰“服务型游戏”。(艰难的决定系列)
随着自动化游戏开发引擎的爆发,未来 3A 游戏的成本也会回归合理区间,那时 3A 的生命力又将旺盛。
但这又产生了另外一个问题。引擎托托拽拽生成的 3A ,他还是“3A”游戏么?是否符合玩家对于 3A 游戏的需求与期待?