我热衷于体素系统的开发,删除线:小时候衣服总是 Minecraft 联名款。
Ethertia , 第一代体素系统,OpenGL, cplusplus. 无外部游戏引擎依赖.
预览视频: https://www.youtube.com/watch?v=m_QwGBotIpA
项目地址: https://elytra.dev/ethertia
开发人员-pris: https://elytra.dev/~pris (Eldrine Le Prismarine)
目前是第一代体素系统。块状外形。但方形区块('无限'xyz 高度无限)。高度无限是 动态海拔 大规模地形的基础。先熟悉基本功能(地形生成 生物群系 方块碰撞 /射线 )。
最终目标是,大规模地形 精确细节 保持简单直觉。我知道这太抽象 官方文档应该完善愿景。无论如何 目标太难实现,几乎是不可能。所以分 3 代走。
预计第二代体素系统: 曲线形状 (SurfaceNets 模型构建算法, 引入密度),统一网格 (固定体素'分辨率',而不是八叉树动态的 降低管理难度 先不要要求太高免得推进不了)。然后摸索曲线地形系统 尝试调整曲线和结合块与曲线。 如果可以的话,后期换成八叉树结构,实现 LOD 模型简化。
预计第三代体素系统:曲线形状与棱角形状 一种理想的统一方法而不是混合杂交 (可能使用 DC 等值面提取算法, 引入密度与梯度),松散八叉树+LOD 。这一代将会是理想最终代,但很多技术实现细节还没概念 /线索。如果 1,2 代是 png ,这代 dc 就可能像 svg 。但这太难了。如果想提升精度使用组合 sdf 那么效率会随时间变慢 动态功能也会受限 时空 o(n),如果使用传统 o(1)结构 精度又会不够。但或许这些应该在第二代考虑。先做起来而不是止步不前。
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