pixijs + webgl 实现城市交通模拟

2022-10-24 17:05:05 +08:00
 flyPig9527

交通模拟器

汽车的行驶以及等红绿灯的场景进行模拟,使用了pixiwebgl去实现的。
webgl 主要是用在 pixi 中 spite 的着色器的编写。

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界面

功能

👉🏻右侧区域:

👈🏻左侧区域: 汽车的模式目前是有四种:原始模式多彩模式多彩闪光模式简笔画模式

🚗车辆管理区域:
目前就两款车型,可以控制道路上行驶的车辆类型,禁用可以让该类型的车辆不在道路上行驶,启用则是相反,允许该车辆行驶。

技术实现

首先车辆的行驶方向是上下左右四个方向,这四个方向的车辆我这里是采用了链表的数据结构。
为什么要使用链表这种数据结构呢?
回答:老子乐意!!!
其实是平时只有刷算法题的时候才用到链表,平时工作用不到,所以就想用用链表来实现。当然用数组也能实现。由于车辆要不断地删除添加的操作所以链表的效率会更高一些。这个项目中用到的链表也挺不难,就是链表的添加和删除,会这两个就能进行车辆的添加和删除。

车辆添加

车辆是pixijssprite,每种类型的车辆都是分为上下左右四张图片。

添加车辆就是在链表的最后添加上 sprite ,存储数据是 carData,它是个 useRef 。是分为left right top bottom四个字段,代表四个方向,每个字段都是一个链表,是每个方向的车辆。根据每个方向要对 sprite 进行 x ,y 点进行初始化,根据前一个链表节点的 x 和 y ,计算添加车辆的 x 和 y 。

// direction: 方向  WIDTH 画布的宽度 HEIGHT 画布的高度  ROADWIDTH 道路的宽度
// 该链表如果存在节点最后添加节点,没有节点直接放入
if (carData.current[direction]) {
  let current = carData.current[direction]!;
  // 拿到最后一个节点
  while (current.next) {
    current = current.next!;
  }
  // 根据最后一个节点计算出要添加节点的位置
  switch (direction) {
    case 'left':
      sprite.y = (HEIGHT - ROADWIDTH) / 2 + ROADWIDTH / 4;
      if (current.val.x >= WIDTH - CARLENGTH / 2) {
        sprite.x = current.val.x + CARLENGTH * 1.5;
      } else {
        sprite.x = WIDTH - CARLENGTH / 2;
      }
      break;
    case 'right':
      sprite.y = HEIGHT / 2 + ROADWIDTH / 4;
      if (current.val.x <= -CARLENGTH / 2) {
        sprite.x = current.val.x - CARLENGTH * 1.5;
      } else {
        sprite.x = -CARLENGTH / 2;
      }
      break;
    case 'top':
      sprite.x = WIDTH / 2 + ROADWIDTH / 4;
      if (current.val.y >= HEIGHT + CARLENGTH / 2) {
        sprite.y = current.val.y + CARLENGTH * 1.5;
      } else {
        sprite.y = HEIGHT + CARLENGTH / 2;
      }
      break;
    case 'bottom':
      sprite.x = WIDTH / 2 - ROADWIDTH / 4;
      if (current.val.y <= -CARLENGTH / 2) {
        sprite.y = current.val.y - CARLENGTH * 1.5;
      } else {
        sprite.y = -CARLENGTH / 2;
      }
      break;
  }
  current.next = new ListNode(sprite);
} else {
  if (direction === 'left') { // 向左行驶的车辆位置
    sprite.y = (HEIGHT - ROADWIDTH) / 2 + ROADWIDTH / 4;
    sprite.x = WIDTH - CARLENGTH / 2;
  } else if (direction === 'right') { // 向右行驶的车辆位置
    sprite.y = HEIGHT / 2 + ROADWIDTH / 4;
    sprite.x = -CARLENGTH / 2;
  } else if (direction === 'top') {  // 向上行驶的车辆位置
    sprite.x = WIDTH / 2 + ROADWIDTH / 4;
    sprite.y = HEIGHT + CARLENGTH / 2;
  } else if (direction === 'bottom') {  // 向下行驶的车辆位置
    sprite.x = WIDTH / 2 - ROADWIDTH / 4;
    sprite.y = -CARLENGTH / 2;
  }
  carData.current[direction] = new ListNode(sprite);
}

车辆行驶

车辆行驶需要考虑几点:

下面一一解答:

车辆模式

因为pixijs默认是使用webgl去进行渲染的,sprite支持使用 webgl 编写着色器的。根据选择的不同模式进行着色器 sharder 的编写完成的。

多彩模式:生成一个随机的 rgb三个通道的值,然后到通过uniform传入到片元着色器与当前的色值进行相乘,深色部分打算是保留下来的,所以设置一个阈值,超过这个阈值代表浅色,浅色部分会去跟随机 rgb 进行相乘。

多彩闪光模式:和多彩模式实现是一样的,区别是动画每帧都会使用多彩,所以有了多彩闪光的一个效果。

简笔画模式:这个是我写多彩模式的 sharder 无意间实现出来的,原理也是很简单的,将浅色部分都变成白色,只留下深色部分,就是简笔画的效果。

/**
 * 汽车颜色滤镜
 * @param sprite
 */
export const carFilterColor = (sprite: Sprite, type?: number) => {
  const fragStr = `
    varying vec2 vTextureCoord;
    uniform sampler2D uSampler;
    uniform vec2 size;
    uniform vec3 secondaryColor;
    uniform float type;
    
    void main(void){
      vec2 uv = size;
      vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
      // 阈值
      float num = 0.3;
      if(type != 0.0){
        if(color.r > num || color.g  >= num || color.b >= num){
            if(type == 1.0 || type == 2.0 ){ / 多彩或多彩闪光模式
                color.rgb *= secondaryColor;
            }else if (type == 3.0){  // 简笔画模式
                color.rgb = vec3(1.0);
            }
        }
        color.rgb = clamp(vec3(0.0),color.rgb,vec3(1.0));
      }
      gl_FragColor = color;
    }
  `;
  let filter = new PIXI.Filter(undefined, fragStr, {
    secondaryColor: [
      Math.random() + 0.6,
      Math.random() + 0.6,
      Math.random() + 0.6,
    ],
    type: type || 0,
  });
  sprite.filters = [filter];
};

还有一些细节点就不一一赘述了,如:交通灯的设计和控制、车辆类型的控制等等。

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