首先目前 Gamedev “开源”的实践典型是,引擎代码 GPL ,美术音乐素材专有。IMNAL ,不过我觉得有个问题是 GPL 要求发布的东西是“all the source code needed to generate, install, and (for an executable work) run the object code and to modify the work”,它关心的一直在 executable 层次,也就是说它明确保证的只有:你能 build 出 executable ,你能修改代码之后再 build 出(改过的) executable 。GPL 原文并没有定义什么是“executable”,而从技术层面理解的话这个词对不同场合的 applicability 是有区别的,比如天然最适合 C/C++ 等编译型语言。
从 executable 到一个完整的游戏(产品)中间是有很大的空间的,这中间包括但不限于素材,本地化文本,关卡地图,脚本等。很多简单的 mod 就是改个素材或者改个数值,从软件开发的角度理解,这些属于“配置”或者“输入数据”的范围,我 GPL 了我的网站前后端源码,但是几乎没人 GPL 数据库里的用户数据。这个是可以理解的。
但是作为程序员都知道,“代码”和“数据”并没有明确的分界线,所以这里我觉得是个灰色地带。就算配置不具备图灵完全的能力,一些比较复杂的配置也能“模拟”简单程序的效果,我该不该开源我的“配置”?
以上是主要从游戏的角度出发来分析,因为游戏里面,除引擎核心之外的东西实在是数量巨大种类繁多,因此我觉得这个问题是比较复杂的。传统的软件产品反倒是比较单纯,我比较了解的一个是 Blender ,Blender 本身是 GPL 的,而因为它是个用户群很大的 DCC ,它的第三方二次开发社区也很活跃。其中有一个做插件商店的网站 BlenderMarket ,算是圈内有一定影响力的。在该网站上发布内容需要选择 license ,网站只提供有限的选项:
support.blendermarket.com/article/54-available-licensing-options 其中对“asset”类和“code”类是分开处理的,“code”类只允许选择 GPL 或 MIT license 。能用 MIT 应该是因为 MIT 是 GPL-compatible 的(可以直接 relicense 成 GPL ),但是具体的原因网站也并没有给出解释,我觉得区别大概在于用 MIT 的话,其他和 Blender 无关的非 FOSS 项目也可以引用其中的代码。(最神奇的是这些东西虽然法律上是开源的但是还是很多人去付费)
类似的项目还有很多比如 WordPress ,不过这些项目的具体情况我就不怎么了解了。
(现在又出现了新的风暴了:AI 模型的权重、数据集等 ...)