博得 2 遗老依旧不能接受纯回合制

2023-08-15 03:43:55 +08:00
 ltltfuture
以前初中买的 bg2 soa 第三波正版盘,也算是博得老狗了
永恒之柱,开拓者这些都玩的津津有味
可是依旧不能接受纯回合制,比如神界原罪老是玩的很累想睡觉
这次 bg3 要是做成正义之怒那种回合,半即时切换多好
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33 条回复
evalcony
2023-08-15 11:11:16 +08:00
@ltltfuture 几个月前博德之门吧看到的,最近博德 3 热起来,估计又被会翻上来(doge)
carlmasayoshi
2023-08-15 11:22:45 +08:00
“接受纯回合制”看成了纯爱(狗头保命
ltltfuture
2023-08-15 11:31:27 +08:00
@carlmasayoshi 手动狗头
sankooc
2023-08-15 13:34:00 +08:00
@ltltfuture 参考下这个
你的回合 Your Turn
在你自己的回合里,你可以依照自己的速度移动 move 同等的距离,并执行一个动作 take one action 。你可以自行决定是先移动还是先执行动作。另外,你的速度(有时会称为步行速度)则记录在你的角色卡中。
后文“战斗动作”章节将详述几项最常见的动作。而且许多职业特性或其他能力也会提供其他额外的可执行动作选项。
后文“移动与位置”章节将详述关于移动的规则。
你可以在自己回合内放弃移动,或放弃执行动作,甚至可以在自己回合内什么都不做。如果你决定不了该做什么,还可以考虑执行回避动作或预备动作。详见后文的“战斗动作”。



附赠动作 Bonus Action
许多职业特性、法术和其他能力都会允许你在自已的回合执行一个额外的“动作”——附赠动作。例如,灵巧动作 Cunning Action 特性就可以让游荡者得以执行一个附赠动作。你只有在因特殊能力,法术或其他特性的作用而拥有可实施的附赠动作时,才能执行附赠动作。否则你无法执行任何附赠动作。
你只能在自已回合内执行一个附赠动作,因此如果你有多于一个附赠动作可选,则必须从中作出选择。
除非附赠动作指定了可以执行的时机,否则你在自已的回合里自行决定何时执行附赠动作,而任何妨碍你以相应能力执行动作的条件,也会妨碍你以该能力执行附赠动作。



自己回合中的其他活动 Other Activity on Your Turn
你在自己回合内除了移动和执行动作外,还可以进行各种花式的行为。
能够进行沟通时,你在自已回合中随时都可以透过短句和手势与他人进行沟通。
你在移动或执行动作时,也可以跟至多一个物件或环境特性进行自由互动。例如,你可以在移动接近敌人的途中打开一扇门,或者在攻击动作进行时拔出武器。
如果你想跟另一个物件互动,则需要使用你的动作。某些魔法物品或特殊物件也会需要用一个动作来使用,而这通常会在它们的文字描述中提及。
进行比较费神或不寻常的活动时,DM 也可能会要求你用一个动作。例如,DM 可以合理地要求你用动作去开启一扇卡死的门,或者操作曲柄放下吊桥。
ltltfuture
2023-08-16 20:45:33 +08:00
@sankooc 嗯,感谢这么详细的解释,我看这个核心还是基于“自己的回合”,可能我个人更希望每时每刻都是“自己的回合”,就像异步执行一样,我们每个终端提供自己的操作给结算中心,他来计算所有的优先级和反馈,反映在游戏体验上就是敌人的操作,我不用频繁的等待,而我可以随时进行策略变换(虽然内里基于回合不一定每个操作都有即时的反馈)
StateMa
2023-08-17 13:41:01 +08:00
不回合制 像 bg2 那样手动暂停么 那还不如战前 10 分钟广播体操上平 a
Wayne1121
2023-08-17 15:08:57 +08:00
今天正想买一个博德之门3  自己的7年老电脑 1066玩得动吗
FreshOldMan
2023-08-22 16:48:02 +08:00
@Wayne1121 #27 悬,主要是第三章大,很吃 cpu
duality
2023-08-24 18:16:44 +08:00
realtime 的游戏机制对 dnd 的还原度还是要比回合制差,比如这个例子:


同一个回合中,有一个拍了大步奔行的 12 级战士 Lae'Zal 被附赠加速术(多一行动,加移速)和嗜血药水(每回合一次,杀人多一行动点)
她先用 18 米的迷踪步(附赠动作,种族天赋法术)跨地形冲入人堆,然后开启动作如潮加一行动,由于每个行动点可以攻击三次,她有三个行动点,用了两个行动点砍六刀,其中用掉战术大师的战术骰增加命中,然后用一个行动点把敌人丢下悬崖摔死,再移动到敌人脚下,从背包拿出炸药桶放在地上(不耗行动点),再移动出爆炸范围,射背包里的一个火焰箭点燃药筒。




好,一个回合的玩家行为是不可能让 6 秒一回合的即时制
duality
2023-08-24 18:20:17 +08:00
@duality 没写完就发出去了
一个回合的玩家行动,假设有四人联机,每回合六秒,极限情况下每回合砍 13 刀,是不能支持每个人的在任何时间都是自己的回合,四个人联机,战斗就成了一直暂停商量策略了
duality
2023-08-24 18:39:33 +08:00
我有四个玩家角色,召唤 6 个食尸鬼,元素生物,不死生物,猎人的宝宝,守护天使,剧情给的召唤口哨,玩召唤流总操作单位数量到十个甚至接近二十个是有可能的。加上一个可操控的剧情的 NPC ,敌人,场上可能有超过二十多个单位,还要察看敌人的 buff ,抗性和 AC 情况,以及属性豁免。
这个是回合制的玩法,虽然单位多,但至少可以保证在自己的回合内,场面变化比较小。
假设有即时制,场面变化会非常复杂,因为即时制的站位会发生变化:法术的放法要注意预判,还要防止友伤。走位也会影响盗贼的偷袭和潜行能不能打出来。以及近战单位的机会攻击,夹击;还有反应动作,比如预言法师,一个回合内的每个动作都要问一次要不要换反应骰

总体来说,即时制虽然会让操作更好玩,但是由于 dnd 5e 本身就是针对回合制设计的,改成即时制,在不大改规则的情况下,是几乎变成频繁暂停的游戏,操作的繁琐程度会很高。
ltltfuture
2023-08-24 20:23:20 +08:00
@duality 嗯,理性讨论是很好的,就像我上面说的,回合制对联机这个特性支持是很好的。就像博得 2 里面,联机也是很累人的,需要一个主控来拥有暂停权限,这个时候交流就很重要,作为非主控玩家体验其实就不怎么好,主动掌控战场的临场感大大减弱;我之所以说要是做成可切换的模式,游戏毕竟是要为玩家体验服务的(是否要刻板的照搬桌面规则牺牲游戏体验这里打一个问号),毫无疑问,单机模式的时候即时加暂停是可以拥有更丰富战斗体验的,而联机,切换成回合制,可以让所有人拥有更平等的体验。
duality
2023-08-24 22:08:27 +08:00
@ltltfuture 不止是联机的问题,回合制可以让玩家的策略空间更大一些。

1 有丰富的策略空间。刚才说的战士极限情况一回合跑四十米砍十二刀,甚至战术大师 build 可以选择近战攻击的方式,比如撕裂,横扫,剑柄打击,缴械攻击,精准攻击,造劣攻击。还可以扔人,扔血瓶,扔炸弹,推人,撕卷轴。法师也可以考虑的很细,因为很多法术是带友伤和被地形挡路的,有的法术是一条射线,很容易崩到队友的,所以需要所有人站位好才能放。

2 回合制可以做一些反应策略,由于一个玩家只有一回合一个反应动作,法师的法术反制、护盾术,近战的机会攻击和盾击,以及装备给的躲弹道,这种也可以仔细考虑要怎么放。而且这种方式可以增加玩家的参与度,在回合外也是有动作的

3 对地形可以做的更复杂,可以做出高低地,楼梯,房梁,不牢的地板可以砸破跳下去,卡视角,黑暗术挡视野,推人强制位移掉落伤害,玩家制造困难地形这种环境互动。还可以把战场分的比较复杂,有一些印象比较深的攻城战,守城战,突袭战都是做的比较有设计感的,敌人不会一起冲上来,而是有一定的散布和站位,玩家角色也不会站在一起,而是各自处理一侧,互相支援。

我没玩过即时制的博德之门 2 ,但是 2 代主要用的是 dnd 改的 adnd 规则,把单回合内的动作压缩了,敌人会少一些,主要是考虑到了人的处理能力是有限的,毕竟六秒一回合,不能给太多决策,但是这个机制可以让玩家即时反应,所以即便单回合决策少,但是即时决策也够好玩

但是拉瑞安的这个 dnd 5e 规则不让改太多,5e 又本身很倾向于回合制,单回合里面要考虑的东西有点多,一回合四个玩家,后期打个两分钟都是经常的。
另外像正义之怒这种给即时制和回合制混合也是一种思路,正义之怒的堆怪比较多,所以需要给即时制。但是拉瑞安的解决方案是给战斗次数少一点,设计密度高一点,让主要的战斗都值得拿回合制去玩,就没给即时制。

所以这两种思路,一个是单回合少决策但是有即时决策,另一个是单回合决策多但是严格回合制。玩的感觉是完全不一样的,2 代和 3 代主要还是世界观设定一样,但是游戏性上是差别很大的设计方式

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