datocp
2023-08-29 20:30:47 +08:00
测试延迟是有公式的,但不知道哪条才是正确的。
很多时候能搞定有线的延迟,却搞不定无线的延迟。而且 4G 这玩意,我见过的最高速度也就 88+mbps 还是在市区一所学校,乡下 40mbps 不得了了。
从 qos 的概念出发,解决这种问题,一般是将流量分为高优先级的游戏+低优先级的直播,2 个流量分组。实际我自己的网络是这样分配的
$((UPLINK*1/10))kbps ceil $((UPLINK))kbps prio 0
$((UPLINK*1/10))kbps ceil $((UPLINK))kbps prio 2
$((UPLINK*3/10))kbps ceil $((UPLINK*90/100))kbps prio 3
$((UPLINK*3/10))kbps ceil $((UPLINK*85/100))kbps prio 4
家里的电信有 20mbps 的上行。在上行方向,游戏拥有绝对的优先级 prio 0 ,它还拥有保障带宽上行的 1/10-10/10.这样游戏这种不超过 10kb/s 的流量,通常光纤观察的延迟是 19ms 以下。
而直播这种,通常我会认为它是 P2P 把它放置在最低优先级的 prio 4,在这组延迟接近 600ms,显然把直播分在这组不是很好。
从 qos 的概念,就是采取流量分组,每个流量分组为当前通过带宽/总体带宽的一个比例,就基本能模糊的感知无需依靠公式去计算准确的延迟。所以网络一直传言有叫上行的 80%的说法。实际上还得在每个流量分组控制上行的 80%,显然这 4 组里面只有前面 2 组有这种可能。
为什么有线搞得定,到了无线又搞不定了?
以前的 wifi5 是会随着终端连接质量导致当前通过带宽和总体带宽在不断的波动,像一些 2.4G 有一些信号差的终端,可能会导致这个 AP 呑吐从 10MB/s 掉落到 500KB/s.这样在有线下稳定的带宽测试值,在无线下变得不断的波动变化,延迟难以控制。
对于在家玩游戏的爱好者
1.有条件上 qos 路由
2.没条件自己独享一个 SSID
3.其它的上行总带宽尽量控制在 60~80%的比例
4.有 qos 加持的网络,按照 tcp 帮手过程,更早出去的包带来更快的下行流量,即便 3/4 分组延迟高达 600ms 。游戏依然可以控制在 19ms.