为什么一些游戏是在 windows 上开发完成,却从来不在 windows 上发售?

308 天前
 tool2d
最著名的好像就是宮崎英高的 PS4 血源诅咒,很早期曾经流出过一些 PC 开发截图,然而玩家盼星星盼月亮,完全没有 PC 重制版的任何迹象。

当然也有一些例外,比如黑魂 1 重制版。

是不是早期程序员都习惯把代码写死,只在一个平台发售并优化,导致后期移植困难?但仔细想想也不对,明明开发是在 windows 上进行的,移植不是举手之劳。
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22 条回复
b821025551b
308 天前
Android 开发不也是在 windows 上的么,怎么也不见移植
ripperdev
308 天前
一般是跟版权和发行权有关,比如血缘诅咒的 IP 所有权和发行权都在索尼手上。
icyalala
308 天前
有些是市场策略,有些是移植问题。想要做好移植不可能存在 "举手之劳" 这种事情。
至于开发在 Windows 上,不意味着能在 Windows 上直接跑,比如大部分 Android 游戏也是在 Windows 上开发的。。
koto
308 天前
做游戏是个商业行为,不会按程序员的出发点去做。
tool2d
308 天前
@ripperdev 有可能,一开始不跨平台,都是版权独占的问题居多。

后期游戏热度下来了,版权过期了,也许宮崎英高只是懒的移植,也不缺钱。
tool2d
308 天前
@icyalala Android 游戏想往 windows 移植应该轻轻松松,现在完善一点的游戏引擎,几乎都是全平台制霸。

我猜不推 windows 版,应该是纯粹出于商业角度的考虑。
murmur
308 天前
主机端独占不是很正常么,有人愿意全价首发购买你会上 PC 等着被破解么
icyalala
308 天前
@tool2d 我表达的意思是,开发平台和运行平台不一定是相同的,比如我在 Windows 上开发一个嵌入式程序,我可以用模拟器跑,也可以远程真机调试。但不意味着 "我在 Windows 上开发" 就表示 "我开发的 App 能直接发布到 Window 平台"。

至于你说的想要靠游戏引擎来屏蔽平台差异,哪有那么轻轻松松的事情。。。
Greendays
308 天前
现在电子游戏这么复杂的工程, 很难说是在某一个系统上开发完成的吧。游戏建模可能是在 windows 上, 游戏的美术音乐资料可能是在 MacOS 上,Debug 可能是在主机开发机上
ochatokori
308 天前
难道在 ps4 上开发吗…
WuwuGin
308 天前
一切都是比较而言,等 intel 20 代,8090ti 的时候一定能流畅模拟 ps5 的🤗。
gam2046
308 天前
@tool2d #6 如果真的轻轻松松,那么 RN/Flutter 等等这些就不存在了,大家都用 unity 这种游戏引擎来开发应用就行了,全平台都通杀了。

现实情况下,原生代码依旧很难避免,甚至还得写不少。有许多是特定平台才有的特性。
coderluan
308 天前
从商业角度,主机厂商会付一大笔独占费。

从技术角度,移植容易不容易,不是看操作系统,而是看硬件架构的,现在主要就是 x86 和 arm 了,当年还有 powerPC 和 Cell 之类的,所以很多老游戏的移植版其实都是模拟器。
proxytoworld
308 天前
换个说法:你再家乡长大,为什么不留在家乡工作。这类问题都是:不赚钱,加上 Windows 平台容易破解
plasticman64
308 天前
血源诅咒听说是开发原因,已经没人能接受老代码的移植了、
很有可能成为 PS4 上唯一一个真独占第一方大作,就像 X1 的 Halo5
bianhui
308 天前
很难想象一个程序员在烤面包机上用拨杆开发烤面包程序
yidinghe
308 天前
大游戏的开发过程中,开发者使用的操作系统不止是 Windows 。你不能因为看到某一台或几台电脑用 Windows ,就想像成这是一个 Windows 游戏。
yamasa
308 天前
索尼捏着;正常的 3A 开发者都对 PC 盗版深恶痛绝。
nightwitch
308 天前
主机厂商的独占费不是那么好拿的,和主机厂商签独占协议的时候有很严格的约束。
当然也可以把主机当一个平台发售,只是那样 Sony/微软就不会打钱了
iam174cm
308 天前
游戏的开发和发行是两码事,例如只狼是 from software 开发的,但是发行商是动视。心灵杀手 2 也没在 steam 上面发售。大多数都是因为出资方和工作室有协议的

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