花了大半年的时间,体验了一下用 Swift 的野生 IOS 开发的感觉, 原文发在博客上
我花了半年多的时间,在闲暇时间,学习了苹果的 Swift 语言和 SwiftUI 框架,想体验下 IOS 开发,再看下有没有机会通过写软件来做点副业。
先花了大概 3 个月时间,通过阅读 The Swift Programming Language 这本官方电子书[^1]来学习 Swift 这门语言,又花了接近 4 个月的时候来学习 100 Days of SwiftUI 这门课程[^2],每天花费 1 到 2 小时来学习一课,总共 100 课,所以顾名思义叫 100 Days of SwiftUI, 课程非常新且好,讲师功力深厚,课讲得深入浅出,娓娓道来。
每完成一课,就在 Twitter 上发一条推文,今天刚好把第 100 天的推文发了.
今天是结课之日,我通过了结课的考试,总分 100 分,考了 91 分,喜提课程证书一枚.
在整个课程中,我写了 19 个 IOS App(虽说大部分是功能简单的 App), 源码也基本放在 GitHub [^3]上了,不过所有的 App 都没有上架 App Store ,因为我还没有给苹果交税(99 美刀的开发者注册费).
经过这 100 节课和 19 个 APP 的训练,我自觉已经掌握了使用 Swift 和 SwiftUI 的基础开发技能,算是个入门的 IOS 开发了, 现在我可以说自己是前端,后端,数据开发,IOS 开发都搞过的全栈(干)工程师了(不是)
但是在苹果对 SwiftUI 开发思路做出改变之前,我 SwiftUI 之旅可能就先到此为止了,原因下文再谈
Swift 是由 LLVM 之父 Chris Lattner [^4]在 2010 开始开发,在 2014 年的 WWDC 苹果开发者大会正式推出的一门编程语言。
按照官方的说法,Swift 从 Objective-C, Rust, Haskell, Ruby, Python, C#身上都有不同程度的借鉴和学习。
因为我对上面提到的语言多少有涉猎,所以学习 Swift 起来基本没有什么困难, Optional
, Error Handling
, Result
, Generic
, Enumerations
, Protocol
这些概念都和 Rust 的大同小异。
又是由 LLVM 之父来操刀,所以语言本身也设计得很优雅.
让我眼前一亮的可能是借鉴自 C# Extension Methods [^5]的 extension
功能 , 可以对已有的 class, enum 或者是 protocol 类型增加新的函数,也就是在不修改源码的情况下,扩展已有的功能.
例如,以下的代码就可以扩展内置的 Double
类型, 实现以米为单位,进行千米, 厘米,毫米,公尺的转换:
extension Double {
var km: Double { return self * 1_000.0 }
var m: Double { return self }
var cm: Double { return self / 100.0 }
var mm: Double { return self / 1_000.0 }
var ft: Double { return self / 3.28084 }
}
let oneInch = 25.4.mm
print("One inch is \(oneInch) meters")
// Prints "One inch is 0.0254 meters"
let threeFeet = 3.ft
print("Three feet is \(threeFeet) meters")
// Prints "Three feet is 0.914399970739201 meters"
总体而言, Swift 是一门吸收了众多 PL 理论的现代编程语言, 官方说支持 Linux ,Windows ,MacOS 等多个平台,不过我估计大多是在 MacOS 上用来写 IOS 和 Mac 应用
SwiftUI 使用的声明式语法,让开发者写页面布局和效果变得简洁清晰, 例如通过 VStack
, HStack
, ZStack
就可以实现 X 轴,Y 轴,和 Z 轴方向的布局
例如下面这个就是通过 ZStack
几行代码实现的叠加效果:
let colors: [Color] =
[.red, .orange, .yellow, .green, .blue, .purple]
var body: some View {
ZStack {
ForEach(0..<colors.count) {
Rectangle()
.fill(colors[$0])
.frame(width: 100, height: 100)
.offset(x: CGFloat($0) * 10.0,
y: CGFloat($0) * 10.0)
}
}
}
除了声明式语法之外,SwiftUI 让人赏心悦目的就是动画。好的动画在 App 里面绝对能起到画龙点睛的作用,而 SwiftUI 的内置动画已经非常强大了,下面就是使用内置动画实现的动画效果:
struct ContentView: View {
@State private var dragAmount = CGSize.zero
@State private var enable = false
let letters = "Hello, World"
var body: some View{
HStack(spacing: 0) {
ForEach(0..<letters.count, id: \.self) { index in
Text(String(letters[letters.index(letters.startIndex, offsetBy: index)]))
.padding(5)
.font(.title)
.background(enable ? .green : .blue)
.offset(dragAmount)
.animation(.linear.delay(Double(index) / 20), value: dragAmount)
}
}.gesture(
DragGesture()
.onChanged {
dragAmount = $0.translation
}
.onEnded { _ in
dragAmount = CGSize.zero
enable.toggle()
}
)
}
}
struct HeartBeatView: View {
@State private var animationAmount = 1.0
var body: some View {
Button("SOS"){
}
.padding(50)
.background(.red)
.foregroundColor(.white)
.clipShape(Circle())
.overlay(
Circle()
.stroke(.red)
.scaleEffect(animationAmount)
.opacity(2 - animationAmount)
.animation(.easeOut(duration: 1)
.repeatForever(autoreverses: false), value: animationAmount)
)
.onAppear {
animationAmount = 2
}
}
}
而 Xcode 15 新增的预览功能也很好用,可以让开发者不需要启动 iPhone 模拟器就能预览页面效果,节省了非常多的等待时间。
听起来好像很美好: IDE 新功能好用,编程语言优雅, UI 框架简洁好用; 但是苹果的开发思路却有问题: 苹果开发的 SwiftUI 不向后兼容老版本的 IOS 。
SwiftUI 大部分功能都是只支持 IOS16 及以后的版本,而苹果新出来的数据持久框架 SwiftData
甚至只支持 IOS17,
更离谱的是,SwiftUI 的 BugFix 也只支持高版本 IOS, 这就意味着用户不升级 IOS 版本,甚至 SwiftUI 的 bug 开发者都没法修复。
我自己的手机也只更新到 IOS16 ,所以我时常会遇到我自己写的 App 没法运行到我自己手机上的情况。
不支持旧版本的 IOS 就让一大批的开发者和公司都没有动力去使用 SwiftUI:
对于开发新应用的开发者而言,只支持 IOS17 就意味着会流失一大群使用 IOS16 及以下版本的用户,
而对于拥有存量用户的公司而言,更没有动力去使用 SwiftUI ,用了之后,旧版本 IOS 的用户可能直接无法打开应用。
因此 SwiftUI 就陷入了一个尴尬的境地,东西做得好,但是不会有人用;
没有人自然就不用有人分享,宣传这门技术,自然就导致相关的学习资料非常匮乏, 进一步加深了初学者的学习难度;
开发遇到问题连懂的人都不用,官方文档写了又约等于没有写, 直接劝退初学者,恶性循环。
又因为接受 SwiftUI 的开发者还不多,苹果版本迭代起来更加肆无忌惮,新版本又引入一堆的 Breaking change ,导致开发者更新版本非常痛苦.
另外一个问题就是 SwiftUI 与苹果现有框架整合得不够好,如 CoreImage
框架,顾名思义是用来作图片处理.
但之前是使用 Objective-C 写的,通过 SwiftUI 来调用,就会变成相当恶心,需要把 Swift 的数据结构传换成 Objective-C 来处理, 如:
func applyProcess(){
guard let outputImage = currentFilter.outputImage else {return}
guard let cgImage = context.createCGImage(outputImage, from: outputImage.extent) else{return}
let uiImage = UIImage(cgImage: cgImage)
processedImage = Image(uiImage: uiImage)
}
func loadImage() {
Task{
guard let imageData = try await selectedItem?.loadTransferable(type: Data.self) else {return}
guard let inputImage = UIImage(data: imageData) else {return}
let beginImage = CIImage(image: inputImage)
currentFilter.setValue(beginImage, forKey: kCIInputImageKey)
applyProcess()
}
}
把 CoreImage
框架的 CIImage
转成 CoreGraphics
框架的 CGImage
, 然后再把 CGImage
转换成 UIKit
框架 UIImage
, 然后再转换回 SwiftUI 内置的 Image
类型, 可谓是相当麻烦了.
但是对比 SwiftUI 只支持高版本的问题,Objective-C 和 Swift 的互操作问题也只能算是恶心,但是起码有解决方法,对于前者,开发者是完全没法自行解决.
过了一把野生 IOS 开发的瘾,但是除非是苹果愿意让 SwiftUI 支持低版本的 IOS ,
不然我是没有太大意愿继续使用 SwiftUI 来开发 IOS 了,受众比较有限了。
想要支持低版本的 IOS ,就只能走 UIKit 和 Objective-C 这条历史老路,我对此着实是望而生畏,有空还是学习点其他有趣的东西。
[^1]: https://docs.swift.org/swift-book/documentation/the-swift-programming-language/guidedtour/
[^2]: https://www.hackingwithswift.com/100/swiftui
[^3]: https://github.com/ramsayleung?tab=repositories&q=&type=&language=swift&sort=
[^4]: https://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Lattner
[^5]: https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/extension-methods
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