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Linczh 主程虽然不写大部分具体的效果 shader ,但是要能知道大概方向怎么写要几张 rt ,在安排工作和策划对需求的时候心里有数。在某些时候要针对某种策略比如主角单独渲染阴影,其他物件公用另一种 shadowmap ,角色动画是否烘培骨骼还是烘培每一帧顶点变化在 shader 采样,这些可能有些是主程自己做也可能是安排其他人做,但是这种方向需求都得心里有数能自己做的。 战斗基础框架搭建好了,其他人员去填充内容 buff 效果,但是都是在主程控制内。
总之整个项目主程序不一定都要去写每个细节,但是每个方向都是在自己把控内的。 我见过有些主程序就是大部分都不管,一个模块安排给某个人就完全交给他了,最终项目只会不是这儿卡顿就是哪儿闪退,而且根本无法优化。
用到的数学是不难,但数据结构,基础数学这些可能某些时候需要动动脑带入实际工程应用的东西是没有做过的。
内存 simd cache miss 这些但凡做的游戏内元素足够多 足够复杂都会涉及到,大量角色的性能问题,甚至以前在做帧同步 2D 游戏时,自己实现简单的物理,里面每个刚体和几何形状的碰撞计算这些你不用到这些,世界摆放元素一旦某个区域大量集中在一个树内时性能就会急速下降。