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xionghengheng 尝试撸过,坑了。
具体情况要具体分析。
比如“是不是比参加高考 然后考上一个重本学校更难” 这个得看你在什么地方,上的什么高中hhh
有人说要做游戏引擎,你得先去做游戏。有点道理,因为绝大多数游戏引擎,就是把某类游戏中最常见的东西造成轮子给你用,这一点类似“设计模式”,不去看设计模式的实例,没有在实际中用过设计模式,是很难说理解了设计模式的。
而且游戏引擎同样也是十分工程化的东西,完整的游戏引擎涉及到十分广泛的知识面和巨大的工作量(刚看了一堆UE4半懂不懂头疼死了...),大概就是说为什么“难”
现在有些人一说游戏引擎就是用了什么什么技术,有什么什么硬件滋瓷,渲染上面多么多么吊,造成这个现象背后因素比较复杂,但是游戏引擎所包含的绝不止图形一个部分,在我这 Rendering 仅仅是一般情况下的必要条件之一而已(“一般情况”的对立面如文字冒险游戏)。比如如果就是图个好玩,那么拉个 SFML 过来搞渲染照样能行。
多提两句,SFML 这个东西声称跨平台,跨语言,虽然我仅仅在 Win/Mac 下用 C++ 玩过,但是不得不说确实符合其 “Simple” 的名字。有一些硬伤(有时是不可忽视不可忍受的),但是拿它做最基本的图形轮子算是够了。
另一种观点就比较“互联网”,大概是随着手游和页游的兴起而出现的,就是说游戏引擎要获得市场,就得易用、还要跨各种电脑手机 Web 甚至 Console 平台,然后整一个编辑器傻子都能做游戏,当然产品基本也就一般打飞机游戏的格局,这种游戏拼创意,拼营销。但是终究会被某些单机党和主机党鄙视。
这是两个极端。
说白了不过是不同人口味不同,追求不同,目标市场也不同。
而如果自己要搞的话,道理也是差不多,你的游戏引擎(假设真的要自己撸一个出来的话)定位是什么样子的游戏?各方面的要求大概是怎样的?场景是 2D 还是 3D 的?要不要物理?如果有的话,那是 2D 还是 3D 的?目标平台是什么?场景大概多大?扩展性要求多高?AI 要做哪些内容?
我觉得首要解决的还是这些需求问题。至于剩下的技术,要在特定的方面啃个半吊子,还是很容易的。