正在设计一个桌面游戏,求指点。

2012-07-19 15:05:59 +08:00
 kokdemo
我家里有一个废弃的国际棋盘,我前几天看见了之后,觉得有点意思,可以把即时战略的一些元素融入进去。
比如说:升级系统,召唤系统,资源系统。
然后我就想到了,能不能让卡牌游戏和棋类游戏来一次碰撞呢?

比如:抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。

资源可以通过击杀对方单位获得,也可以通过占领棋盘中的关键点获得;资源的消耗可以通过召唤士兵,升级士兵,以及使用特殊牌消耗掉。

问题就来了,这样却有点麻烦,虽然大大增加了游戏性和随机性,却增大了复杂度和竞技性。
那位大虾帮忙分析分析。

要是能设计出来,准备扔到github上变成 开源的桌面游戏。
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49 条回复
alviss
2012-07-19 15:23:18 +08:00
你可以看下 Summoner Wars,和你说有点像
http://www.bger.org/forum.php?mod=viewthread&tid=79523
badec
2012-07-19 15:31:36 +08:00
万智牌的方式可参考`
laskuma
2012-07-19 15:32:55 +08:00
@alviss 好久不上bger了好怀念。。。

觉得可以增加建造训练建筑,但限制种类。比如造了训练骑士的建筑就不能建别的,但是能同时拥有弓箭手和步兵的建筑。。。 一开始召唤的是类似初心者的单位,拥有训练建筑后可以转职。。。。
kokdemo
2012-07-19 15:40:26 +08:00
@alviss 确实有相似之处,看完之后觉得不同点有以下:
1,兵种统一,也就是像象棋一样,双方用的都是同样的兵,可以简化游戏的学习时间。
2,牌组的抽取类似三国杀,并不是两堆牌。
3,兵种只有1滴血……因此不用繁琐的使用伤害标记。
4,我所想的卡牌和棋子是分开的,棋子兼当作资源使用
5,我所想的这种召唤需要资源,更像是即时战略的感觉。

这样的话,我觉得整套游戏是比较简单的,一个棋盘,几个棋子,几十张牌就全够了,自己制作也很方便便宜,而且将来在棋盘和棋子的变化可以有很多(比如多人棋盘,新的职业,事件牌)
kokdemo
2012-07-19 15:41:08 +08:00
@laskuma 存在一个升级系统,但是训练建筑这个真的有点复杂了……
kokdemo
2012-07-19 15:42:23 +08:00
@badec 玩过一段时间的万智牌,真的整体结构太庞大了,让一般人很难去对其深入的喜爱,我觉得在复杂简单之间应该寻找一个度。
badec
2012-07-19 16:14:09 +08:00
@kokdemo 你玩玩pc版,正常智力10分钟上手。“抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。”和万智牌的非常像~
alviss
2012-07-19 16:21:01 +08:00
@laskuma 感觉有升级和建造会比较麻烦
1,建造的话那是直接建造还是需要资源建造或是有卡牌才能建造
2,升级的话,不同等级之间如何平衡,有没有攻击力和防御力的区别,有升级的话如何区分不同等级的
3,有兵种的话,不同兵种之间如何平衡,有没有攻击力和防御力的概念,有没有射程,移动距离和血量的区别
4,使用统一牌堆的话,会造成依赖于抽牌运气和运气不好卡牌的情况

首先你要考虑你这个游戏的具体机制是什么
a,比如你的兵是如何移动的,是通过卡牌驱动还是根据不同兵种决定移动距离
b,手牌是如何管理的
c,战斗中是如何计算的
d,资源和召唤和建造的关系是怎么样的
你现在的设想中包含了3个部分,一个部分是战棋的对战,一个部分是资源的管理和建设,一个是手牌的管理
但是你的想法有点矛盾,有些部分想要简化,比如血和卡牌的使用,但是有些部分又太复杂,比如建造和升级,和你的本意不符(有升级和建造的话战斗中势必需要进行计算,就不可能使用1点血的设计,而且会加大控制平衡的难度)

Summoner Wars就是在战棋的基础上简化而来的,没有过多的数据计算,使用的最简单的规则,加上一定的资源概念
Battle Lore则是使用卡牌驱动,固定兵种,没有资源和召唤的概念
这2个都可以参考下
kokdemo
2012-07-19 16:59:21 +08:00
@badec ……很像但是和万智牌不同的是这种琪有棋盘
laskuma
2012-07-19 17:06:31 +08:00
@alviss 没有升级…只有训练…有血有射程 兵种优劣由建筑费用和所占格子来平衡。比如默认有4个格子,骑兵训练所需要占4格,弓箭和步兵只用各占两格。
可以修改成初级兵需要消耗资源,并且需要卡牌,比如卡牌上是2个初级兵。训练不需要花钱,但是一个建筑每回合只能训练一个初级兵成为该单位。
laskuma
2012-07-19 17:07:43 +08:00
@kokdemo 桌游很多都很复杂的…
kokdemo
2012-07-19 17:16:47 +08:00
@alviss
1,关于建造,打算设计在棋盘上供玩家占领,有【村庄】和【城堡】,分别有不同的作用,比如【村庄】可以在该点招募兵士,【城堡】可以让兵种升级。
2,没有攻击力和防御力的设计,这一点学习国际象棋和中国象棋,只有攻击方式的区别,都是一击致死,这样的话升级问题就比较好解决了。
3,有射程,攻击范围的区别,血量问题都是1,所有的攻击力也都是1,这样简化了计算和整体的布局,对游戏者也是减轻了负担。
4,确实会这样,因为没有卡牌系统的话,这个游戏和竞技棋类就很像了,应该是有优势解的问题,因此引入这种充满随机可能的系统,这样虽然竞技性降低,但是游戏性和娱乐性就很好了。
5,a,这个也类似象棋,每回合一步,同时还可以召唤一个士兵或升级一个士兵。
b,手牌的抽法确实是一个问题,需要商榷一下,可以考虑这样的方式:一开始每个人抽5张牌,然后消耗一个资源就可以抽一张牌,每回合最多两张,同时存在事件牌可以对手牌产生一点影响。
c,战斗的计算和竞技棋类相同,被击杀的士兵称为对方的资源。
d,战斗---产生资源---升级、召唤----消耗资源----战斗,同时为了保证更有策略性和重点,地图上的【建筑】也是资源的来由。
6,1滴血的设计我觉得是取巧之举,因为如果不这么做,牌的数量一定会是铺天盖地(比如游戏王万智牌,甚至包括召唤战争),我认为在兵种上简化是值得的,兵种的升级也是在于攻击方式的升级,比如步兵只能攻击临近格,升级之后就可以远程打击,再升级之后就可以有冲锋。
问题出现在什么地方呢?
我发现就算没有卡牌这个游戏也能玩……但是这样竞技性过强,游戏者很快就能归纳出过于优秀的玩法,这是我所不希望的。
kokdemo
2012-07-19 17:18:04 +08:00
@laskuma 很好的想法,这样用卡牌来控制升级,用棋盘来控制召唤
kokdemo
2012-07-19 17:21:15 +08:00
@laskuma 关于有没有血确实是值得商榷的,但是要计算血真的太复杂了……
alviss
2012-07-19 17:22:09 +08:00
@laskuma 感觉只适合电脑上啊,在桌面上还是有些问题,标志物会过多,游戏速度会很慢啊
训练营是的话,是在场上还是场下,场上的话是否可以占领,出场的兵怎么安置,训练是否需要需要兵回到训练营,而且每回合的活动如何分配,感觉很多回合都会消耗在来回训练营上
kokdemo
2012-07-19 17:28:32 +08:00
@alviss 建筑物在场上,升级使用卡牌和资源就行了,不用去训练营,出场的兵会出现在国王身边
alviss
2012-07-19 17:33:36 +08:00
@kokdemo 战棋中加入卡牌的设计主要就是用来,a随机事件,b卡牌驱动,c卡牌辅助,卡牌驱动的话会造成卡牌的情况比较难设计,单纯辅助的话会比较简单

感觉没有血的话要考虑的只有更多,1是版图的大小,太大和太小都会造成远程单位过强,2是平衡性,因为都是必中加必杀,如何设定兵种不同是个问题,有血的话这些问题反而都可以通过血量不同来调节
alviss
2012-07-19 17:40:42 +08:00
@kokdemo 汗,有多出2个概念了,1是国王,国王作用是什么,2是身边,棋盘是4格还是6格的,位置满了是否还能召唤,因为每回合只能走一步,但是每回合又能召唤一个兵,在前线有战斗的情况下,很容易在身边招满兵的
感觉先作出一个最简单的设计,然后再往上面添加东西比较好
laskuma
2012-07-19 17:52:09 +08:00
@alviss
@kokdemo 国王让我想到了奥山。。。

共享牌堆,我觉得牌堆就放4种牌,一种资源,一种初级兵,一种魔法,一种“建造”。这种建造不是具体的建筑物,而是可以理解成建造权限。
建筑物的搭配玩家在游戏开始前搭配好,游戏开始后再亮出。比如我想打前期rush我就配低格子占用的卡,这样前期能有不错的产兵率。建筑不可以被占领。
资源分2种,一种是每个人都有的类似于金矿一类的东西,每回合可以产生1点金钱,但是不能储存到下回合使用,这是为了避免前期运气过差而使得兵力陷入太大劣势。抽到的资源卡放入手牌,可以留到以后使用。这里需要重点设计一下手牌上限来平衡一下。
提到的魔法卡需要像summoner wars类似的魔法点貌似叫?就是敌人的尸体= =来发动。。。
laskuma
2012-07-19 17:58:03 +08:00
胜利方式= =恩。。我觉得建筑可以放在最后场。未建造建筑物2血,建造后建筑物4血怎么样?建筑物全被打爆就失败。好比4个格子。。假设步兵营要耗费2个格子。我们就做成2张卡,拼起来是一个步兵营。在完成建造之前,比如我只建了半个步兵营(一张卡),此时不能训练步兵。但是假设被打爆了一半,仍然可以生产,全被打爆就不能生产了。

进阶兵种可以直接由手牌的初级兵支付费用后直接训练出来,但是要占用当前回合的训练机会。已经被召唤出来的初级兵需要走回后场才能训练。也许可以在地图中间增加一个可以争夺的据点,使得训练出来的兵可以直接传送到中场。 所有训练出来的兵,召唤出来的初级兵,一开始都会出现在己方的后场。。。。

(无限脑补中)

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