正在设计一个桌面游戏,求指点。

2012-07-19 15:05:59 +08:00
 kokdemo
我家里有一个废弃的国际棋盘,我前几天看见了之后,觉得有点意思,可以把即时战略的一些元素融入进去。
比如说:升级系统,召唤系统,资源系统。
然后我就想到了,能不能让卡牌游戏和棋类游戏来一次碰撞呢?

比如:抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。

资源可以通过击杀对方单位获得,也可以通过占领棋盘中的关键点获得;资源的消耗可以通过召唤士兵,升级士兵,以及使用特殊牌消耗掉。

问题就来了,这样却有点麻烦,虽然大大增加了游戏性和随机性,却增大了复杂度和竞技性。
那位大虾帮忙分析分析。

要是能设计出来,准备扔到github上变成 开源的桌面游戏。
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49 条回复
kokdemo
2012-07-19 18:06:00 +08:00
@laskuma ……杀国王的……根本就不是拆家的感觉,占点生产底层士兵,卡牌升级
laskuma
2012-07-19 18:13:54 +08:00
@kokdemo 杀国王。。不是很有爱啊。不要暴力= =
kokdemo
2012-07-19 18:42:54 +08:00
@laskuma 故事背景是皇帝与执政官对抗的……
kokdemo
2012-07-19 18:54:09 +08:00
@laskuma
@alviss


这两张图是我刚做出来的,发上来分享一下。
kokdemo
2012-07-19 18:54:51 +08:00
@laskuma
@alviss
好吧,重了一张……
laskuma
2012-07-19 19:11:42 +08:00
@kokdemo 弓手不是无敌了? 骑士永远别想打到弓手。。
kokdemo
2012-07-19 19:17:59 +08:00
@laskuma ……不会啊,只要骑士冲进弓箭手的盲区,弓箭手就无法攻击了啊
laskuma
2012-07-19 19:32:30 +08:00
@kokdemo 然后骑士也没法击杀弓箭手。。。
badec
2012-07-19 20:47:24 +08:00
@laskuma 弓手的盲区肯定就是骑士的盲区,跑到不是盲区的地方又会被弓手压制
laskuma
2012-07-19 20:58:17 +08:00
@badec 总觉得升级搞那么复杂,成本那么高,还只有一血,不是很科学。而且没觉得骑士很强。。特效也没看出来有啥用。。莫非允许穿人?
j
2012-07-19 21:28:34 +08:00
两个简化建议
1棋盘可以先缩小到9个格子.
2资源,每回合自增长,比如5,10,15,20这样,其他的不需要了.
更多资源..可以去BGG上学习些成熟的桌游模式
zhuang
2012-07-20 03:09:46 +08:00
作为一个桌游爱好者看到这帖子很兴奋~
我大概玩过 100 种左右的桌游吧,包括卡牌类和桌面类的,绝大多数只是玩过一把了解下规则,真正常玩的是策略对抗和娱乐休闲类,感觉在十种之内吧,很少玩剧情向的 dnd 跑团,主要是团长不好找……我也尝试过设计桌游,不过没有什么作品,随便说下我的看法吧。

关于你的设计:
1、卡牌和棋盘的结合,这个是很多桌游的设计思路,我倾向于认为,纯卡牌为一类,需要其他辅助道具的算另一类,通常后者要比前者复杂。
2、即使战略,对于桌游来说,没有真正意义上的“即时”,同步回合制(指令独立,结果同步)比轮流回合制更接近即时的概念。当然你这里描述的即时战略更接近“多单位制衡”和“采集生产战斗”的意思。
3、竞技性平衡性随机性,随机性和竞技性几乎是对立的两个极端,多数情况下随机性越强的桌游,竞技性就越差,更多的是娱乐向设计。

一些可能有启发的桌游设计:
Starcraft:The Board Game 我玩得相当多的一套,也是最接近你描述设想的即时战略对抗性桌游,也是我认为 ameritrash 里面最好玩的。不过复杂度应该远超你的设计。
Neuroshima Hex 这个很接近你设计的规则,而且有着比较好的竞技性和随机性平衡,不过随机性还是左右输赢的明显因素。
剩下的没有太像的,或者因为我玩得太少,说下亮点:
Through the Ages:A Story of Civilization 科技树
Twilight Struggle 大棋盘
Power Grid 资源采集与数值设计

我在试着设计桌游的时候想到的问题:
1、核心规则,到底是以随机性为核心的娱乐向,还是以精细的数值设计保证对抗性?前者更容易设计,后者的难度在于,核心逻辑要经得起考验,很少见到有什么理论,一款好游戏几乎都是在反复试错的过程中改进来的。
2、人数时长学习曲线等等,通常复杂到一定程度的游戏一局都要几个小时,或者每局只要半个小时,但是第一次要学习很久规则,但是过于复杂的规则会使游戏很难推广。
3、背景设定,一般来说都是先有规则,背景什么的就像皮肤包装,怎么套都可以的事情,但是实际设计的过程往往是先想好个背景,然后把规则往上套,这是比较难的地方。
4、一定要反复试玩,这是个很蛋疼的过程,至少我自己设计的规则经常玩几把就找到 bug 了,而且是根源性的很难解决。看别人的设计也经常是这个结果。
5、如果要添加指示器/骰子等等辅助工具,就不要想着简化了,成功的桌游几乎都是前面两个分类的极端,极简单或者极复杂。涉及到数值系统的也是一样。
6、有事件系统的卡牌桌游大部分是用事件来平衡随机性和数值系统的 bug 的,我是这么理解的,事件是个非常好用的打补丁工具。
7、针对你说的开源,这种情况下核心是规则,真想玩的玩家不会被制作的困难所阻碍,但只想试试的玩家看到制作太复杂很容易打退堂鼓。但你这个设计又是明显的复杂向,甚至要借助模型/指示器/骰子,几乎没有开源的意义。
kokdemo
2012-07-20 08:14:00 +08:00
@j 本来棋盘就是9*9啊……
资源自增长的话很容易会使游戏拖沓
kokdemo
2012-07-20 08:15:33 +08:00
@laskuma
@badec 骑士确实可以穿人……昨天算了一下,要体现出骑士的高级性,可以把骑士的攻击范围设计成3格,穿刺攻击
kokdemo
2012-07-20 08:18:51 +08:00
@zhuang 我希望这套游戏玩家可以直接用打印机打印出来,用剪刀剪好就能使用。至于娱乐性与竞技性的取舍,我更偏向娱乐性一些,当然,也需要良好的大局观和策略才能赢。
关于测试我是这么想的,我这几天做一套棋盘棋子出来,共享,让大家测试一下,最后反馈结果
zhuang
2012-07-20 11:09:23 +08:00
@kokdemo
主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。

一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。

我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。

另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
zhuang
2012-07-20 11:09:24 +08:00
@kokdemo
主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。

一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。

我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。

另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
kokdemo
2012-07-20 11:39:49 +08:00
@zhuang 你说的对,我再细分一下。
获胜条件:击杀对方的首领(皇帝/执政官)
攻击方式:分为【近程攻击】【远程攻击】【穿刺攻击】
【近程攻击】:【步兵】的攻击方式,仅限周围四格(即上下左右)
【远程攻击】:【弓箭手】的攻击方式,可以打击到周围两格的范围(斜着的也算两格),如图,但是无法攻击自己的周围上下左右。
【穿刺攻击】:【骑兵】的攻击方式,可以打击到前后左右的2格范围(如果这两格都有士兵则都收到伤害),也可以切换方向为东北,西北,东南,西南方向,此时冲锋为1格(切换需要花费1回合)。
卡牌内容:排组将会包括【升级牌】,【事件牌】,(将来也许会包括【英雄牌】,【装备牌】等)。
【升级牌】:包括【弓箭手】,【骑兵】两种,当手中持有升级牌时,可以耗费【金币】对场上符合【升级条件】的单位进行升级,一般情况下,每回合限一次。
【事件牌】:增加娱乐性,比如【意外之财】【天降横祸】【士兵哗变】【民心所向】这些影响玩家手中的金币和士兵,事件牌的使用可以对对手也可以对自己。(具体牌组待商榷)
手牌的抽取:开场每位玩家会抽取4张手牌,之后每回合可以消耗【金币】购买手牌,每回合限两张。
金币与经济系统:此系统包括金币的获得,金币的消耗两个条目。
金币的获得:金币的获得包括两方面,一是依靠士兵占领【村庄】,每回合每个村庄获得1金币的税收,二是击杀对方的士兵获得战利品,【步兵】【弓箭手】【骑士】的战利品各不相同。
金币的消耗:金币的消耗主要是从村庄里招募【步兵】,以及用【升级牌】为【步兵升级】。
【国王】:这是之前没有提到的元素,包括【皇帝】与【执政官】两种,互为敌人,国王是胜负条件判定的关键,一旦被击杀,则为失败;国王可以驻扎村庄里招募【步兵】(招募出来的【步兵】会围绕在国王身边,如果周围单位已满,则无法继续招募),驻扎在【要塞】里可以每回合多升级1个单位。(我在考虑怎么样为【国王】设计一个保护措施,使得在前期不会被过于快速的战术所击败)
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ps:我也没做过这样的游戏设计……确实是很复杂啊……
ps2:对于数据和拓扑的讨论是一个很重要的问题。
ps3:士兵单位的基础数值已经写出来了,攻击力血量都是1,只是攻击方式有区别(类似象棋)
ps4:我觉得关于胜利方式应该是可以变化的,比如可以占点,也可以击杀国王,胜利方式可以不单一。
kokdemo
2012-07-24 23:43:45 +08:00
@alviss
@badec
@laskuma
@j
拉你们进来讨论下……
badec
2012-07-24 23:50:27 +08:00
@kokdemo 想探讨什么?我的建议把血和资源合二为一。这样方片。至于初始数量和获取方式这个我没办法帮你,要计算的东西太多了~

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