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zhuang 你说的对,我再细分一下。
获胜条件:击杀对方的首领(皇帝/执政官)
攻击方式:分为【近程攻击】【远程攻击】【穿刺攻击】
【近程攻击】:【步兵】的攻击方式,仅限周围四格(即上下左右)
【远程攻击】:【弓箭手】的攻击方式,可以打击到周围两格的范围(斜着的也算两格),如图,但是无法攻击自己的周围上下左右。
【穿刺攻击】:【骑兵】的攻击方式,可以打击到前后左右的2格范围(如果这两格都有士兵则都收到伤害),也可以切换方向为东北,西北,东南,西南方向,此时冲锋为1格(切换需要花费1回合)。
卡牌内容:排组将会包括【升级牌】,【事件牌】,(将来也许会包括【英雄牌】,【装备牌】等)。
【升级牌】:包括【弓箭手】,【骑兵】两种,当手中持有升级牌时,可以耗费【金币】对场上符合【升级条件】的单位进行升级,一般情况下,每回合限一次。
【事件牌】:增加娱乐性,比如【意外之财】【天降横祸】【士兵哗变】【民心所向】这些影响玩家手中的金币和士兵,事件牌的使用可以对对手也可以对自己。(具体牌组待商榷)
手牌的抽取:开场每位玩家会抽取4张手牌,之后每回合可以消耗【金币】购买手牌,每回合限两张。
金币与经济系统:此系统包括金币的获得,金币的消耗两个条目。
金币的获得:金币的获得包括两方面,一是依靠士兵占领【村庄】,每回合每个村庄获得1金币的税收,二是击杀对方的士兵获得战利品,【步兵】【弓箭手】【骑士】的战利品各不相同。
金币的消耗:金币的消耗主要是从村庄里招募【步兵】,以及用【升级牌】为【步兵升级】。
【国王】:这是之前没有提到的元素,包括【皇帝】与【执政官】两种,互为敌人,国王是胜负条件判定的关键,一旦被击杀,则为失败;国王可以驻扎村庄里招募【步兵】(招募出来的【步兵】会围绕在国王身边,如果周围单位已满,则无法继续招募),驻扎在【要塞】里可以每回合多升级1个单位。(我在考虑怎么样为【国王】设计一个保护措施,使得在前期不会被过于快速的战术所击败)
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ps:我也没做过这样的游戏设计……确实是很复杂啊……
ps2:对于数据和拓扑的讨论是一个很重要的问题。
ps3:士兵单位的基础数值已经写出来了,攻击力血量都是1,只是攻击方式有区别(类似象棋)
ps4:我觉得关于胜利方式应该是可以变化的,比如可以占点,也可以击杀国王,胜利方式可以不单一。