正在设计一个桌面游戏,求指点。

2012-07-19 15:05:59 +08:00
 kokdemo
我家里有一个废弃的国际棋盘,我前几天看见了之后,觉得有点意思,可以把即时战略的一些元素融入进去。
比如说:升级系统,召唤系统,资源系统。
然后我就想到了,能不能让卡牌游戏和棋类游戏来一次碰撞呢?

比如:抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。

资源可以通过击杀对方单位获得,也可以通过占领棋盘中的关键点获得;资源的消耗可以通过召唤士兵,升级士兵,以及使用特殊牌消耗掉。

问题就来了,这样却有点麻烦,虽然大大增加了游戏性和随机性,却增大了复杂度和竞技性。
那位大虾帮忙分析分析。

要是能设计出来,准备扔到github上变成 开源的桌面游戏。
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49 条回复
kokdemo
2012-07-25 00:16:24 +08:00
@badec 血和资源怎么二合一?
badec
2012-07-25 00:33:17 +08:00
消耗的“血”就是消耗资源。这样能抑制升级让玩家考虑是丢血还是升级兵种~
j
2012-07-25 00:36:54 +08:00
对经济系统比较感兴趣,貌似现在这个有些死结。如果经济无法增长的话,游戏就无法继续了吧->失去乐趣。

我认为最简单的方法是每回合都为万家提供1,2,3,4,5..递增的“基本货币”,你的其他设计保留不变。
好处是1该系统可以支持你的game, 2回合越多越容易出大招, 方便万家适时结束game
坏处lx补充好了。
kekecen
2012-07-25 08:29:55 +08:00
回合動作不是很清楚,一個回合可以移動\生產\升級多少個棋子?
騎士3滴血,房型頂3個角,士兵2滴血,方形頂2個角,弓手1滴血,尖頂1個角,角是血量的話一折就好了。
回收戰利品\屍體規則如何?就是棋子死後還佔著格子,可以被敵友回收,戰利金比回收獎勵要高。

篩子和事件卡配合很好啊,還可以控制攻擊成功率甚麼的。不過引入篩子就不能只靠打印機和剪刀了,可惜。

事件卡類的,陷阱卡背標明棋盤坐標,面寫效果,並可以選擇全公開,資源卡同樣。制敵誘敵,戰術多變。

不知可否行得通。
kokdemo
2012-07-25 20:58:44 +08:00
@badec 这种感觉有点像金融战争那种,但是这样会不会影响玩家击杀的热情,比如说我开盘就占领村庄,这样哪怕我在士兵上占劣势,我仍可以慢慢翻盘?
kokdemo
2012-07-25 21:00:04 +08:00
@j 基本货币就是对方士兵的尸体嘛……
kokdemo
2012-07-25 21:07:10 +08:00
@kekecen 按照最开始的想法,每回合只能移动1格,升级/召唤的影响也是每回合一个,但是觉得这样全场的节奏过慢……
折角倒是解决血量的好办法……不过这样子纸棋子会不会太容易用坏……
回收战利品这个设定很赞啊,但是一个回合要是只能动1步这样的设定也就没什么意思了
陷阱卡倒是提醒我了,我们做的这个游戏是基于棋盘啊,为什么不能把事件牌放置到棋盘上触发,只要手牌做成方的就行了……(究竟是把棋盘做成方的好还是做成卡牌那样的矩形……)
j
2012-07-25 21:47:58 +08:00
基本货币就是对方士兵的尸体嘛。。。好吧。。。我暂时不理解,没关系,这是僵尸大战人类么。。。呵呵。
kekecen
2012-07-26 01:37:34 +08:00
@kokdemo 确实好像节奏会很慢的样子。每回合的行动方式敲定了再说吧...

陷阱与资源卡如果不投放在地图上就不会有任何用处。
使用方法有:
1 依照背面坐标放置于棋盘上,覆盖起来使对方不知道到底是资源还是陷阱;
2 显示资源面或陷阱面放置于棋盘边,隐藏坐标;
3 也可以完全公开。

要不要让陷阱/资源卡具备效果次数,和投放数量的限制....

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