在知乎上又看到了这篇文章。
多说几句,超大地图,AOI 这种,跟放不放 Redis 没啥关系。所谓的相位技术也这是场景分割的一种方式。数据不放 Redis 的原因是,场景中的计算本身就需要实时,放到 Redis 中还得要异步的读写,明明用了 Actor 模型将关联逻辑分割到一起降低了并发与同步的心智包袱,又引入一个外部缓存让计算变成异步的,带来的数据一致性的问题完全抵消了 Actor 模型的优势。大量的位置数据,AI,技能延时,技能范围伤害等实时的逻辑都依赖状态,这些状态放外部存储中逻辑写起来有多麻烦尚且不说,拆的这么细,性能风险很高。连 Actor 的拆分都是要考虑粒度的,状态提出去把场景服都搞成无状态实在不觉得收益在哪里(养成等玩法无状态倒是没啥问题)。
Actor 模型在游戏界中往往用 state full 的形式,场景不是简单的状态,而是 状态+计算。
像微软的
Orleans (
https://github.com/dotnet/orleans )
与 EA 开源的
Orbit (
https://github.com/orbit/orbit )
这种新型的 Virtual Actor 模型的框架,游戏场景的使用都是 state full 的形式。
redis 的优势,
集群,游戏已经场景逻辑上已经通过 Actor 分割了,用不上。Actor 分割出来的逻辑数据单元关联性要强的多了。
各种数据结构,性能有没有优势不说,放外部已经高了不少延时,最主要的是复杂点的数据,没法按场景服务计算式需要的结构,直接扔 Redis,最后必然带来一个转换的开销。
各种过期淘汰策略,这在场景服务中做完全没问题啊,业务逻辑中 timer 相关的东西多了去了,Redis 反而不够用。
示例中场景,交互性太弱了,角色与角色之间的交互太少,跟真实游戏的业务场景相差太大了啊
当然,说了这么多,都只是解决大场景,同场景的一些方式方法。
万人同屏这个不敢想,个人觉得,目前的硬件,最后无论用什么方式(除了 step lock )做到了万人同屏的效果,
我估计实时性肯定无法让玩家能感受到正常的游戏体验。