有没有游戏行业的老哥,生化危机 8 第一幕场景需要多少钱能做出来?

2021-05-10 00:16:39 +08:00
 LeeReamond

看王老菊直播有感。对于不了解的朋友稍微介绍一下,王老菊是一个独立游戏主播,前几年因为积攒下了一些名气,再加上有游戏梦,以非专业人员的起点开始公开募集人员制作独立游戏。

今天发了生化危机 8 的视频,可能由于这代游戏做的没啥紧张感,再加上开头节奏比较慢,老菊就侃大山吐了吐游戏制作方面的槽,片段如下:

“这个 3A 游戏啊,以后可能越来越少了”

“(省略若干对话)”

“3A 游戏,就是好,啊。你看这个游戏开头的教学场景,做的这么精致”

“我猜这么温馨的场景,整个游戏也就用一次”

“做一个就得几十万”

“(省略若干对话)”

“给我几十万可能我都做个游戏出来了,人家就拿来做个教学”

我产生了一个疑问,生化危机 8 开头的房子的场景,大量的可互动原件,房间精致的建模连光影调教都做的很完美,老菊肯定也不知道具体制作成本,随口一说几十万,然而我感觉几十万不够吧,毕竟做的这么精细。有没有业内老哥聊聊

视频地址: https://www.bilibili.com/video/BV185411u77x

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23 条回复
CivAx
2021-05-10 01:13:09 +08:00
粗略看了下视频…一个箱盒场景,除去人物演出用到的动作脚本外,可互动的部分除了那个婴儿床,其余都不能算作可互动(我指没有交互动作),而且也没有给门以外的物体配置物理特性(比如走路踢开椅子、杂物可以被婴儿脚扫到地上),花精力的地方比如倒酒和舀汤的流体模型都没有做好。至于光影,按照以前摆弄 CryEngine 时候的记忆全局光影只需要设置好 projected dot 就行了…没有需要特别费工夫的地方。

不是从业者所以不太能判断价格,但是按照白模工时来算大概是 4 人两周 965 的工时量?可能可以更短。
xcstream
2021-05-10 01:56:31 +08:00
游戏销售额 保守一点 乘以个 20%。 就能估算大概投入多少了吧,数量级
HongJay
2021-05-10 02:01:54 +08:00
刚看完老菊来 v2 逛下就看到了。。真奇特
LeeReamond
2021-05-10 02:08:19 +08:00
@CivAx 老哥这是程序和设计全算的工作量?那算下来工资成本应该是两个人 x 工作月,合计在一万美元左右?比想象中落差大啊,记得以前有新闻说 R 星做大表哥 2 花了七亿美元,算下来是这个单独场景的七万倍,感觉不太对。
xiadong1994
2021-05-10 05:00:04 +08:00
@LeeReamond 大表哥有多少个场景?再加上策划,测试,宣发等等等都是花钱的
kokutou
2021-05-10 06:01:30 +08:00
建模,贴图就够喝几壶的。
JensenQian
2021-05-10 08:13:30 +08:00
其实,可以按照前面 7 大概估算下开发成本,然后,猜下这个场景的开发成本
7 是 300 万收回开发成本的
k9982874
2021-05-10 08:26:48 +08:00
卡婊的话是用不了几十万,物品道具其他项目的拿来复用,re 引擎自己的白嫖。
和老 tvb 的电视剧一样,一套衣服几部剧一起用,成本降的很低。
beijiaoff
2021-05-10 08:43:10 +08:00
成本不能拆开算啊。比如盖 7 层楼,你说我只要第一层多少钱。为了盖这一层,地基的钱你算不算进去?
还有大型游戏宣发渠道占比很高的。你想想你公司核心业务的实际成本和整个公司运营成本的关系?
主播随口说的数字不必当真。
Vindroid
2021-05-10 08:47:46 +08:00
游戏纯开发成本其实没有想得那么高,高的是模型、场景、宣发和引擎的抽成
kop1989
2021-05-10 08:54:25 +08:00
一个产品,局外人很难精准的拆分成本。因为很多物料、工作量都是可以复用、沿用的。你不知其中细节,那么估算的成本要有数量级上的偏差。

btw:主播的话是说给观众听的。
gledos
2021-05-10 08:58:51 +08:00
RE 引擎前期投入已经开始回报了,所以不太容易判断 8 代的成本能降到多少。

生 7 三百万销量左右赚回成本,生 7 第一次探索 VR 导致成本上升。

我觉得单个场景的价格应该不会太高,高的是前期投入与各种整合,优化。

游戏发行的花费也不少,使命召唤与 GTA 系列都是广告比游戏开发贵,同为大厂的卡普空多半也要支付昂贵的宣发费用。

最后这个几十万我觉得应该是美元。
3dwelcome
2021-05-10 09:48:48 +08:00
开发成本固定支出的就是人工工资,但是影响最大的却是人员的工作效率。

王老菊是业外人员,招来的兼职建模水平普遍不高,制作效率完全没法和开发了二十年的生化危机团队相提并论,成本估算也就差异巨大。

我记得 GDC (游戏开发大会)上,生化危机团队有分享过,建模超精细扫描的内部工作流程。制作效率肯定比手动建模要强太多。
CallMeReznov
2021-05-10 10:15:09 +08:00
RE 引擎从 7 开始用了 RE2 RE3 鬼泣 5 怪物猎人 到 RE8 再不回本,好家伙日本游戏公司人均小岛秀夫吗?
引擎资源好多可以复用的,地图什么的也有相关生成工具,我感觉这类开发费用绝对不会是大头.

另外说下个人感受,我真的很反感现在这种引入大量脚本式剧情的游戏,第一次玩还好,重复攻关的时候简直是痛苦.
我星期六夜里打通后接着刷二周目打武器,结果开头那十来分钟真的属于煎熬,玩到进村子就强关睡觉了.
这代核心游戏体验与 4 代严重同质化,可耐不住 4 代那套玩意儿好玩啊!
其他方面这 8 代的一些细节打磨甚至不如 RE2 RE3 还有无数次复刻的 4 代,难道是因为同时拨出来一部分预算做那个多人,所以才如此吗?
CivAx
2021-05-10 10:51:59 +08:00
@LeeReamond #4 沙盒游戏场景跟箱盒还是有明显区别的,比如地形你一定少不了手工打磨(打磨得烂的例子是育碧)、场景之外地图上也会有各种大小不一的箱盒场景,还有更多的环境与植被需要调整,这些都直接反应在工时上的。何况大表哥还有人和动物的 MoCap 、配音、Dialogue 树,以及成倍工作量的脚本,研发成本首先已经不是一个量级的了,何况还有宣发等非研发成本。
MeteorCat
2021-05-10 10:54:56 +08:00
你是打算重新研发 ReEngine,还是直接现有引擎弄?
sjhhjx0122
2021-05-10 11:06:26 +08:00
@CallMeReznov 这代有种拿给 re4 的边角料做出来的感觉,毕竟村庄,城堡这些实在能完美用到生化 4 上,估计等 re4 出来还是 8 这套素材
kloudmuka
2021-05-10 11:56:00 +08:00
“没有需要特别费工夫的地方”

我觉得有些人不懂的话就不要随便评论了吧。
brickengineer
2021-05-10 13:38:54 +08:00
简单地说,这个问题其实不需要专业人士回答,考虑一下商业就略知一二了。直观地看近年来的单机游戏市场,主要现象就是萎缩,各大厂商炒冷饭,高质量的产品越来越少。这些直观地反映了现状,资金回报率越来越低,不断地堆料导致成本越来越高,投资市场对资金回收的周期要求越来越短,同时网络和移动平台社交游戏抢占市场(且它们的回报率更高,同时拉高人力成本)。
细说的话:
回到主题,生 8 开头场景的成本问题,单单说这个场景用的模型多少钱,脚本多少钱是不合适的,还需要平坦引擎的成本和游戏代码(用以支持场景脚本的较为通用的 c++代码)成本。“引擎已经回本”这个说法不完全准确,因为引擎的维护成本也是很高的(比如你不能辞退核心技术人员,因为辞掉了以后加钱都不一定再找得到)。
1. 非角色的模型和贴图:关于场景模型贴图是 3D 扫描的这种说法,参考 Quixel Megascan 素材库,扫描的模型仅适用于极为通用的物品(尤其是自然植被的局部,石头,地面等)以及一部分建筑等,美术优秀的游戏(基本上场景看起来没有拼凑感的游戏都算是美术做的挺好的了)是需要大量手动建模(高模雕刻,低模重新拓扑)和绘制贴图的,不仅仅是找不到可以扫描的实物,更重要的是模型和贴图必须与游戏主题及美术目标保持一致,不能拼凑。
2. 角色与动画:模型、贴图、动画成本是很高的,当然了重复出现的人物成本可以平摊,有些动画可以重复使用在不同角色身上。如果使用真人动作捕捉的话成本更高了,这个不用多说。
3. 音效:音效库的重复使用是远高于模型的,这个大部分玩家感觉不出来,甚至很多电影和游戏都是用的相同的音效,另外每一个特效声音都有很多 variation (比如 FMOD 中的 multi-instruments 事件),本来也不容易听疲倦。
4. 演出:很多玩家可能不太关注这一点,流畅合理的演出成本也是很高的,你需要符合主题,需要符合剧本,然后不断地调整场景的演出。关于这一点可以参见现在处于 Early Access 阶段的《博德之门 3 》很多场景演出是半完成状态,可能在玩家看来还很粗糙,但实际上已经是完成了绝大部分的工作了,玩家可能会觉得剩下的“还差得远”的工作其实只是收尾工作(这也是为什么大部分资金充足的公司不会选择放出 Early Access 版本,会造成玩家误解,降低总体的销量)
5. 关于“在 Unreal Engine 里面做这样的一个场景成本不怎么高”的说法,首先这种说法忽略了一个重要的问题,UE 送给你免费用的素材是哪里来的?你免费使用的 Quixel Megascan (去年刚被 Epic 收购免费用于 UE )素材在其他引擎中使用订阅费是多少知道吗?撇开素材的问题,程序的成本问题,UE 和 Unity 是目前最流行的两大商业引擎,它们的特点都是易于上手,吸引了大批的独立游戏开发者(尤其是美术人员),然后它们的难点就是难于精通。首先 Unity 源代码太贵,不买源代码那当然不可能精通了(再成熟的引擎都是需要用户修改的)。UE 源代码可获得,然而随着逐渐深入的使用,用户会发现 UE 原本的超低门槛易上手现在成了最大的障碍,因为程序是无法降低内部的复杂性的,只能掩盖。易上手的背后就是 UE 为了掩盖复杂性添加了更多的复杂性,这就导致当用户需要真正深入开发产出有质量保证的游戏时,需要先绕过庞大臃肿的为开箱即用而服务的游戏代码。同时,大家在网络上看到 UE 开发展示视频,很多都用了大量的第三方插件,第三方插件的质量难以保证,事实上不提供源代码的第三方插件基本不会用在最终的产品中,也就是说这些做 DEMO 用的大部分第三方可能都得重新“造轮子”。抱歉这一条说的太长了,简单地说就是您在网上看到的大部分“重现”知名游戏、电影场景的,基于商业引擎的 DEMO,都是不可放大的,是五脏不全的标本麻雀。是不能通过“做的长一点”,“做精细一点”,“改善稳定性”就能成为可靠商品的,因为地基根本不可靠,游戏逻辑稍微复杂一点就会全面崩塌。
PS:大部分独立游戏开发都死在了第 5 步,对引擎的期望过高( Dream Engine ),对第三方插件的致命依赖,对技术人员的低认可度,幻想引擎可以提供一切。
grewer
2021-05-10 14:03:30 +08:00
昨天晚上我也看到老菊视频了, 果然是优秀员工

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