网络游戏还不能做到取消分区/服的配置吗?

2013-08-09 14:15:07 +08:00
 rrfeng
我觉得可能还是成本问题。
淘宝的集群,像双 11 那种级别的压力,支持几百万玩家同时在线交互应该问题不大吧?

现在也没什么游戏能够有百万玩家了吧……
8389 次点击
所在节点    游戏
43 条回复
subpo
2013-08-09 16:13:53 +08:00
为啥要分区,商业上也有考虑的
Perry
2013-08-09 16:18:15 +08:00
@ipconfiger 但是Sharklng就在疑惑为什么国服要分服。
noir
2013-08-09 16:27:32 +08:00
如果你经历过WOW 5.1时代大家打炮舰打到炮舰一现身服务器必承载不能而重启的场景
就知道分服的重要性...

不是很懂技术,但感觉以魔兽世界的玩家数量,不分服是很可怕的,而且还考虑到服务器首杀,竞技场组,评级战场组,黑市商品等等事情,从5.0开始跨服位面技术,到5.4的间接服务器大一统,我觉得暴雪在这方面做得还不错
rrfeng
2013-08-09 16:59:49 +08:00
@noir
说的就是这个,现在的技术达不到要求?
nybux
2013-08-09 17:03:40 +08:00
说说我的经验,其他都不是问题,城内广播搞不定。
momo5269
2013-08-09 17:17:52 +08:00
lol除中国外都是洲域服务器
oobleck
2013-08-09 17:24:05 +08:00
@rrfeng
魔兽世界千万级玩家,同样人口密度的情况下
开 200 个服务器,制作成本几乎为 0
游戏场景增加 200 倍,制作成本至少增加几十倍,要么增加几十倍的开发人员,要么就永远延期
bngzoo
2013-08-09 17:43:01 +08:00
游戏的分区还有其他的考量吧,比如游戏里的生产资源。
SharkIng
2013-08-09 17:43:20 +08:00
@ipconfiger
@Perry

单说LOL来说除了等级高有Runs和Mastery区别以外,真正还有技术还坏,而且LOL来说你匹配时候都是几乎和你同等级的,应该不会有这种等级高低的问题。

再说角色扮演, 即使是新区,有人能花10多万玩一个游戏,砸钱装备,代练什么的,有人能24小时玩20个小时一天,普通人很多即使新开的区一进去两三天后依然还会出现别人比你高你一出去被虐的情况。

个人看法而已大家轻喷

我觉得主要还是国内人太多了而且玩游戏的人也多,国外可能没有那么多人玩的原因吧?
另外就是南北网络差异问题,很难做到均衡,国外基本家用带宽都是15m以上,国内好像普通的都是2m还有电/联差异所以这才不同区的原因。
Kael
2013-08-09 19:26:14 +08:00
竞技游戏可以,像dota2那样;MMO即使技术可行也不会这样做。
因为MMO一大赚钱方式就是不停开新服,每个服都是一个新的生命周期,都有新的老板花钱,如果全世界只有一个服,那就变成一锤子买卖了,事倍功半。。
rrfeng
2013-08-09 20:56:38 +08:00
@oobleck
wow 的人物模型也不计算碰撞体积的。所以一个点可以站无数个人,不存在上面说的人口密度太高的问题。当然显示是个问题,还有交流的问题……

@nybux
对,这是个非常严重的问题。如果沿用现在的设置,世界/阵营 可以随便喊话的话,相当于几千万人同在一个在线聊天室,这个压力是非常大的。

@bngzoo
资源也不是问题啊,多个服服务器都是一样的,同比例合并。当然交互(交易)玩家数量巨大化之后,经济市场规律肯定有所变化。

@SharkIng
带宽也是个问题,平时同地图人增加,带宽需求会迅速增加。还有上面提到的聊天广播……
至于等级装备之类,可以通过设置新手保护政策,或者单开新手服务器逐步合并进主服务器的方式来解决。电信联通这种……呃不在我们讨论范围之内 XD

@Kael
海量玩家,技术没难度的话,我觉得游戏生态会更加稳定

-----------------------------
量变引起质变,玩家数量达到一定程度之后,游戏方式必然要变了
比如我曾经设想过只有临近的人才能交流的方式(或者知乎上那个小菲达克的天马的故事里讲的形式,如果你们看过的话……)


假设有这样的技术产生了,可以支持无限用户(好吧1亿就足够了……)实时交互/战斗
你们会设计什么样的游戏方式呢!肯定有很多好玩的
比如全世界人站到一个地方同时起跳什么的…… - -!
lequiet
2013-08-09 21:21:26 +08:00
@rrfeng 我们公司的游戏服才最高在线2000。。。技术问题了。
即使技术达得到200个服合一了,估计技术要牛200倍,运营要视野
多200倍才行。。。。
paicha
2013-08-09 21:56:29 +08:00
分区赚更多钱
xiaoye5200
2013-08-09 22:02:11 +08:00
@rrfeng 不是人挤人,也不是碰撞,是满地图的人,都看不到场景了,再怎么扩场景也没用。你知道mmorpg什么开销最大么,视野内的人的sync包,人一多服务器的压力是成倍增长的。别说视野内sync100个其他玩家了。就是sync100个相同的npc都开销很大。最后数据库集群化是必然趋势,但是游戏界对这方面还是动静不大。
@Pactzhao coc没用多人同一场景的概念,所以不用分区
myang
2013-08-09 22:22:17 +08:00
个人觉得技术上可能仍然有难度,某些网游对延迟的要求太高了:举个例子,魔兽虽然分了很多服务器,但是多数服务器的物理位置仍在一起,而FPS网游则往往将服务器直接放到某个地区服务那一片地区的人群,就是为了减小延迟,不要说全世界一个服务器了,就算全世界有一百万个服务器如果都在一个机房仍是不可接受的,不同网游甚至都因为延迟的原因而采取更加极端的分区方式,所以我认为目前其实技术上是无法达到服务器统一的。
cyr1l
2013-08-10 00:31:20 +08:00
说这些有什么用? 打电话到现在还有长途和漫游费呢。成本真的那么高吗。
banbanchs
2013-08-10 08:53:03 +08:00
我看了下5.4的大服务器说明好像是把几个fwq直接合并在一起那样,所有功能都能用

不过人太多了也是灾难,打个世界boss就是服务器撑得住玩家的电脑也撑不住啊...
molinxx
2013-08-10 09:12:21 +08:00
关于网游的分区,最早是因为硬件设施、资金、游戏设计等问题;现在,就是运营商收拢资金的有效手段。

另外,依照市面上有的最顶级硬件来推算,算上冗余资源,单台服务器(4U)能承受的用户数量级别是十万级。(参照山口山)
oobleck
2013-08-10 14:47:58 +08:00
@rrfeng

从游戏开发商的角度看这个问题,其实不是能不能做,而是要不要做的问题。开发商的目标是收入和口碑(口碑一般来说也是为了长远的收入,但不绝对)。为了达到这个目标你需要讨好玩家,讨好玩家靠的是游戏体验。我们先抛开技术问题,看玩家的游戏体验是什么样的。

游戏体验包括很多个维度,我们单看玩家数这个维度。一般来说 mmorpg 中虚拟世界里玩家数量增加会带来游戏体验的提升,同时会反映到收入的提升。这和人口数不是成线性关系的,你肯定不会因为同服人数由 2000 增加到 200 万而多付 1000 倍的钱是吧。所以人口和收入的关系应该是一个类似 y = log(x) 的曲线。

我们再看制作成本。开发成本包括框架制作和内容制作,框架包括主剧情、游戏玩法、系统的策划及技术实现,内容包括场景、任务、怪物、支线剧情及美术实现。假设 wow 保持同样的地图大小,同服人数增加到目前的 1000 倍。对于一部分人来说可能会带来游戏体验的提升,而对大部分人来说这是游戏体验的灾难——挖不到矿,抢不到怪,看不到风景。这就是人口密度太大的问题,和碰撞体积没什么关系。所以肯定存在一个最优的人口密度可以使玩家的体验最大化,多了或者少了都不行。为保持这个人口密度就使得场景大小和人口数成线性关系。场景增加带来了内容制作,所以制作成本和同服玩家数之间的关系是类似 y = a + bx 的曲线。

你会发现上面两个曲线有两个交点把人口数分成三段,第一段制作成本高过收入,第二段收入高过制作成本,第三段制作成本又会超过收入。所以为了保证公司不倒闭,必须把单服人口数限制在一个区间内,超出这个区间,多了少了都不行。这就是 wow 为什么会合服的原因,这也是 wow 为什么会分服的原因。

再说技术实现,难度肯定会有,但配合合适的游戏设计方案都可以解决,把 qq 看做是大型多人在线聊天游戏的话,现在也有同服几亿人同时在线了。
snnn
2013-08-12 01:45:24 +08:00
认为技术做不到的来找我。(我觉得这句话已经是对楼主的回答了,分服不是技术做不到,是策划的考虑)。

这是一个专为移动设备优化的页面(即为了让你能够在 Google 搜索结果里秒开这个页面),如果你希望参与 V2EX 社区的讨论,你可以继续到 V2EX 上打开本讨论主题的完整版本。

https://www.v2ex.com/t/78558

V2EX 是创意工作者们的社区,是一个分享自己正在做的有趣事物、交流想法,可以遇见新朋友甚至新机会的地方。

V2EX is a community of developers, designers and creative people.

© 2021 V2EX