nothingistrue
2023-01-29 10:35:42 +08:00
首先,几十 G 大小的 3A 游戏,里面占绝大多说比重的是美术资源,实际的代码量可能不到 1G 。然后,软件的成本主要是看开发的人力成本,而这个人力成本,跟代码量,没有必然的线性关系。
玩多了正版老游戏,你就会发现,除了极个别的游戏外,不管多好的游戏,一旦最终版 /决定版 /年度版发售,或者季票上的所有 DLC 都推出了,那是一丁点的维护都不可能再有了,那时候还没解决的 BUG ,将永远流传下去。别看一个游戏几十上百 G ,但是其软件开发生命周期,通常就 2 到 5 年。而一个能卖钱的工具软件,哪怕它只有几十 M ,那也动辄都是十几年的生命周期。同样是千人团队开发,3A 游戏跟 Adobe 套件的成本,是不一样的。
以上成本分配,是由需求决定的,工具软件是刚需且是长期需求,才会有那么长的生命周期和那么大的成本投入。(电子)游戏是激情需求,注定了它只能是即抛性的,不会给大成本或者长期成本投入。那些妄图做长线运营的 3A 游戏,注定一地鸡毛,要么死(比如“要做十年的光环 6”),要么穷(网游 GW2 、FF14 ),要么司马(暴雪)。