光线追踪是不是一个噱头?

2023-06-11 08:51:47 +08:00
 TiWen

这玩意打开和关闭,对于我个人来说,视觉上完全没感到有区别,可是开启后性能直接对半砍,现在甚至都成显卡的主流评测指标了,真是搞不懂,实在是没发现这个技术带来了什么画面和视觉改善……

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47 条回复
sillydaddy
2023-06-11 12:42:51 +08:00
普通的渲染用的是冯式光照模型(Phong Shading),简化成了环境光、漫反射、镜面反射光这几个概念,而且它是局部光照的概念,也就是说,一个物体的颜色,不受其他物体的影响。

光线追踪则是模拟真实的光线运动轨迹,光照效果更真实,它是全局光照,物体的颜色受其他物体反光的影响,比如下例的墙面反射:
https://madebyevan.com/webgl-path-tracing/
http://www.kevinbeason.com/smallpt/
https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW

现在流行的应该是基于基于物理的光照渲染(PBR),它从物体的材质入手,效果也非常逼真,对比下面手表的 2 个例子:
https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW
https://www.shadertoy.com/view/lscBW4

楼主说开启光线追踪没有啥效果,可能是因为已经使用了 PBR 的材质和渲染,而 PBR 渲染本身就非常逼真了。可以看下 PBR 材质和光线追踪的关系:
https://www.zhihu.com/question/65714012/answer/278421221
PlsDontStop
2023-06-11 13:59:03 +08:00
@deorth 更可能是电脑不行
gumayusi
2023-06-11 14:00:56 +08:00
RT Core 光追单元、Tensor Core 人工智能单元,老黄对游戏的当下不在乎,他在乎的是游戏的未来。但是玩家能玩到的都是当下的游戏,所以看不到老黄的野心。当然,作为玩当下游戏的玩家,骂老黄奸商也无可厚非,但是你想玩到越来越好玩的游戏,还真只能看老黄,不然游戏界除了任天堂,就只剩下画质越来越精美、机制万年不变的好看不好玩的罐头 3A 游戏了。不搞光追,游戏里的背景永远是设定好的贴图,不搞 AI ,游戏里的剧情和 NPC 永远是设定好的代码。贴图再美,剧情再优秀,也是有限可能性的,而光追和 AI 构建的游戏是无限可能性的,是真正的“开放世界”。当然这只是目标,能不能实现,没人知道,但是老黄确实在向这方面努力,我就算不买他的显卡,也支持他的决定,这个世界需要服务者保持下限(显卡中的 AMD 、元宇宙的 Quest 3 、SSD 中的长江),也需要探索者拔高上限(显卡中的 nVidia 、元宇宙的 Vision Pro 、SSD 中的傲腾),就算方向错了,探索本身也没问题。
Torpedo
2023-06-11 14:13:14 +08:00
我个人经验,光追,4k ,高刷真不是每个人都能那么明显的感觉出来的

但是游戏的可玩性,你喜不喜欢是真的玩一会就明了的

当然,switch 那种垃圾画质,还是感觉很明显的
chengxiao
2023-06-11 14:32:17 +08:00
光追有标准么?比如 N 卡 /A 卡 +现在的 Intel 卡 各来一套自由标准,那不是开发者需要每种卡实现一遍??
虽然 N 卡占大头但是不能不考虑其他卡的玩家吧
MajestySolor
2023-06-11 14:34:10 +08:00
地铁离去的光追效果是我玩过的游戏里最漂亮最惊艳的
但是确实也有些游戏开了光追并没有太明显的视觉提升
chengxiao
2023-06-11 14:34:24 +08:00
@Torpedo 高刷是真明显啊......高刷更贴切的说是跟输入交互操作绑定在一起才能感受出来
winglight2016
2023-06-11 14:42:27 +08:00
@booleturing 没错,我小孩就天天念叨要玩光线追踪的 Minecraft ,不过另外一个就不在意,所以大概还是要看个人吧
wanguorui123
2023-06-11 14:46:52 +08:00
HDR 显示器效果才明显
Bad0Guy
2023-06-11 15:00:18 +08:00
rt+光影材质包对我来讲可能是玩 mc 时的必需品
yidinghe
2023-06-11 15:08:24 +08:00
不是噱头。光线追踪是光照效果的本质模型,有了光线追踪,所有的材质都只需要原始材质而无需烘培了,这大大提升了 3d 内容的开发效率。问题是现阶段硬件性能没跟上来,五年十年后光追成为主流是完全可能的。
ysc3839
2023-06-11 15:19:14 +08:00
@chengxiao Windows 上的标准是 DirectX Raytracing ,其他平台未知,也许 Vulkan 有
imoru
2023-06-11 15:38:49 +08:00
玩 mc 的话开不开光追完全就是两个游戏
aper
2023-06-11 16:15:40 +08:00
3080TI 首发买的,回答你是的
israinbow
2023-06-11 16:40:29 +08:00
是噱头, 也是正经技术, 光线追踪算法也很有年头了, 只是黄核弹做了专用计算芯片才发扬光大. 光追想实现好其实蛮难的, 大部分游戏都只是用引擎自带的来渲染, 效果一般.

但是我的世界 belike:





kenvix
2023-06-11 18:09:44 +08:00
当下或许是(包括我也不开光追),但长远肯定不是,业余可以稍微看一下计算机图形学原理,如果算力充足,光追在理论上能使游戏有质的飞跃的
MCDP
2023-06-11 18:18:01 +08:00
还在发展中,在未来算力充足的前提下,肯定是必备的,现在看看就得了
levelworm
2023-06-11 19:01:23 +08:00
我觉得没啥意思,就算你和现实完全一样了,那又怎么样?增加浸入感了吗?事实上我玩个文字 RPG 能连续打十几个小时,比你浸入感高多了。

靠游戏画面堆浸入感是最笨的办法。成本最好,对玩家也最不友好。
shihira
2023-06-11 19:49:22 +08:00
本游戏开发从业者表示,对,区别可能是不大,但不是光追没用,而是老的全局光照算法做得太成熟了。但是老的全局光照算法说成熟,本质上是一大堆杂七杂八的 hack 以一种扭曲和尴尬的方式组织起来的方案,Voxel 、SDF 、SSGI/AO 、Light Probe……每个算法各有优缺点(有一些是精度不足,有一些是内存占用太多或者磁盘占用太多,有一些是容易产生瑕疵,有一些是耗计算),于是用一大堆 if 去筛条件,把不同的情景交给不同的方案 —— 程序员累是一回事,更大的问题是,它永远无法完善。

什么叫无法完善。比如说我们的游戏项目里,7x24 开着十几台烘焙机,风扇呼呼地转着对场景做预处理,存下来 20 几 30G 的预处理数据(最终交到玩家手里的压缩过没那么大,但 10G 是有的)。预处理是什么意思,就是场景一但有大的改动,烘下来的数据就是错的了。SS 开头的算法永远处理不了镜头背后的光源。还有一个史诗级难题,叫漏光。以前都是美术或者 QA 发现一个手修一个,修不完的。

硬件光追来了之后,问题几乎都迎刃而解了。算法是只有一个,就是蒙特卡罗;流程是标准的,降噪算法 NV 也已经写好了;结果是物理正确的,可以作为 ground truth reference 的程度。对于玩家来说,首先是那 10 几 G 的预处理数据没了;然后是光照 bug 少了,没有奇奇怪怪的黑和亮;程序员解放了,才有更多的时间做其它的优化提升游戏体验不是吗?
EdmondGUO
2023-06-11 22:24:14 +08:00
@shihira 可惜游戏玩家不会共情程序员的,游戏论坛的主流声音是,光追一开极大降低帧数,硬件成本爆增,画面区别也不大,玩家为了游戏制作者的便利买单

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