开发一款仙侠类小游戏 求建议

2023-11-03 09:53:39 +08:00
 fengyouming

公司打算开发一款仙侠类小游戏。就刷怪、排行榜、聊天室之类的 后端用 java 或 node.js 前端:可能用 canvas 吧 不太确定 我是主要做后端开发 用 java ok 吗?

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所在节点    游戏开发
58 条回复
ygtq
2023-11-03 11:20:40 +08:00
nodejs 吧,效率高,开发快,这样项目挂得也快,省时间
sunny352787
2023-11-03 11:22:58 +08:00
@XSDo 一场战斗三分钟,这三分钟玩家就不需要通讯了呀,而且玩家也不是每时每刻都在抽卡强化,玩家没操作的时候就不要通讯。算下来一个玩家平均一分钟也不一定有一次通讯需求,聊天还甩给第三方 SDK ,邮件社交公会竞技场单独服务处理,逻辑服可不就没多少请求了╮(╯_╰)╭
KING754
2023-11-03 11:48:33 +08:00
coffeygao
2023-11-03 11:52:25 +08:00
版号申请一年多哈哈哈,你可以写出来开源卖。类似今年最火的割草游戏。吃版权卖版权,用户只需要替换 UI ,人物形象即可。
如果你打算自己开发自己上架自己运营。
你会发现游戏需要的东西你办下来得一年多了哈哈哈
lightjiao
2023-11-03 14:19:36 +08:00
用 Unity ,然后客户端和服务端都用 C# ,或者都用 TS ,双端统一语言能省一万件事
SoyaDokio
2023-11-03 14:47:07 +08:00
什么神仙公司,发钱给员工练新技能(逃
fengyouming
2023-11-03 15:38:12 +08:00
@KING754 谢谢大佬
fengyouming
2023-11-03 15:38:33 +08:00
@coffeygao 没有支付功能 应该不需要版号吧
fengyouming
2023-11-03 15:39:08 +08:00
@SoyaDokio 😂😂
nevermoreluo
2023-11-03 17:40:01 +08:00
1. 不带付费的,走广告(参考羊了个羊)或者干脆不盈利的 不需要版号
2. 从 0 手撸 canvas 基本不现实
3. 什么语言什么框架不管后端还是前端,最好先确定游戏类型再说。不用版号的感觉就不要考虑什么多人在线行走交互的了(如果有多人同时在线的要求建议就不要考虑纯脚本了,个人比较倾向双端都 C#写着心智负担少,写写抗个几千人同时在线问题不大。或者用一些网络基础架构都用 c 写好了的库的也可以)
4. 什么神仙公司,还招人吗, 没有搞过这东西要往大了搞,怕是几年都看不到成果
fengyouming
2023-11-03 18:20:11 +08:00
@nevermoreluo 谢谢,公司不招人。总共十来人的小公司,能弄多大啊!!!
haodingzan
2023-11-03 18:43:40 +08:00
去年中宣部对出版单位的会议上口头提过,仙侠类同质化过多,不再新增版号,存量审核完就没有了。今年还没开会,但仙侠类停审已经有很长一段时间了
dongtingyue
2023-11-03 18:47:25 +08:00
感觉还是找个仙侠游戏来魔改比较快。
4Each4
2023-12-12 18:00:09 +08:00
@lightjiao
@nevermoreluo
请问现在 C#做服务端还是必须部署在 win 吗?
lightjiao
2023-12-12 19:24:28 +08:00
@4Each4 跨平台了,随便用
4Each4
2023-12-13 10:00:42 +08:00
@lightjiao 如果考虑百万日活,C# 和 Java 比性能如何? SpringBoot
nevermoreluo
2023-12-13 15:20:25 +08:00
@4Each4
不要用什么 netfromwork, 用.Net core 6 以上就行 现在好像都 8.0 了

之前的项目做过一些 netformwork 转 core 的工作,基本 99%的代码都是一样的
以下几种不一样:
- 很底层的 socket 接口部分参数( keepalive )不一样
- 一些微软专有的框架 wcf 之类的, .Net core 是没有的,当时自己拿 grpc 替换掉了 wcf 实现的功能
其他的都一样,开发在 win 上开发(别问,问就是关卡策划也写代码),部署在 linux 上一切正常
nevermoreluo
2023-12-13 15:45:13 +08:00
@4Each4
说实话,考虑百万日活的前提是考虑游戏类型,到底是什么类型的游戏。
网游吗能分场景服务吗,场景服务能自动扩容吗,角色服务有必要再拆分吗,彼此之间数据同步怎么做。
或者不要考虑那么多,经典华夏滚服,几千人一个服务器,人满了开新的不好吗。。。

说句不好听的,单纯论语言没啥用。。。
c++嵌 lua 都被 lua 的 gc 坑过,真的要百万量级,还不分服应该是有点东西的。
游戏服务其实不像传统 HTTP 服务,还是有区别的。而且有些实现也都不一样。
比如网关服务(降低延迟分发用户),角色服务(角色逻辑),场景服务(场景交互逻辑),数据服务(数据逻辑)等等。

想清楚要干啥,或者找个一样游戏类型的人问下
真的考虑百万日活,棋牌游戏,网游,页游,这些架构上可能就不一样。

最后:
别想太多,轻装上路,我们的征途是星辰大海。

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