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MinonHeart
V2EX  ›  问与答

WebGL/OpenGL 纹理渲染和 GPU 带宽的不够的问题

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  •   MinonHeart · 2019-06-22 16:13:05 +08:00 · 1114 次点击
    这是一个创建于 1918 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    前提:

    • CPU: i5-4690 (规格参考)
      • Bus Speed: 5 GT/s DMI2 (~= 4GB/s)
      • Max Memory Bandwidth: 25.6GB/s
    • GPU0: Intel HD Graphics 4600
      • Pixel Fillrate: 4.8GPixel/s
      • Texture Fillrate: 9.6GTexel/s
      • Bus width: 128bit
      • Bandwidth: 25.6GB/s
      • OpenCL/DirectCompute 5.0
      • Memory Size: 2 GB (来自内存共享)
    • GPU1: Nvidia GTX 1060 (规格参考)
      • Memory Size: 6 GB
      • Bus width: 192 bit
      • Bandwidth: 192.2 GB/s
      • Pixel Rate: 82.03 GPixel/s
      • Texture Rate: 136.7 GTexel/s
    • 假设实际内存的总带宽为 25.6GB/s
    • 显示的刷新率为 60Hz
    • GL 渲染时,只考虑纹理的数据传输,忽略其他次要因素
    • 假设 GL 的纹理使用 RGBAFormat

    问题 1:用 GPU0 的 GL 中渲染动画(纹理),一帧所需要的数据量为 1GB(数据量(GB) = 纹理的宽 x 高 x 4 / Math.pow(1024,3) x 纹理的数量 ),那么此时的显卡带宽是不是不够用的?( 1GB/fps x 60fps > 25.6GB/s )

    问题 2:用 GPU0 时,集显和显存(也就是内存)、显存和显示器之间的数据传输,带宽是否是纹理数据量的两倍?( 1GB/fps x 60fps x 2 )

    问题 3:用 GPU0 时,渲染动画所需带宽为 20GB/s,小于 25.6GB/s,此时 CPU Bus Speed 是否会成为性能瓶颈?

    问题 4:用 GPU0 测试时,Windows 10 任务管理器中 3D 占用约为 85%,共享 GPU 内存利用率约为 85%,内存占用约为 15GB/16GB,此时浏览器切换 Tab 再切回就会重载页面,这是由于内存带宽不足还是内存容量不足造成的?

    问题 5:改用 GPU1 时,带宽是否够用?此时 CPU Bus Speed一定不会成为性能的瓶颈?

    问题 6:GPU 的 Pixel Rate、Texture Rate、Bandwidth 之间有什么关系?

    问题 7:GL 首次把纹理渲染后,后续执行动画(位移、旋转)时,纹理是重复渲染,还是会使用缓存的 frameBuffer?(实际上 frameBuffer 一直为 null )

    以上如有错误之处,烦请指正。另外问问这方面的资料哪里可以找到

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