不久前做了一个图片裁剪的需求,开源组件裁剪部分完全够用,框的自定义有些不足,于是自己参考着从 0 实现了一下,发现并不需要过多的 Canvas 知识,也并没有想象中的难= =。
在实现裁剪工具之前先来看一个刮刮乐的实现,实现刮刮乐的思路很简单,底层一张图上面是一个灰色蒙版,鼠标(点击后)经过的地方将部分灰色蒙版去除。
去除用 CSS 其实并不困难,难得是任意坐标下连贯的去除,这点对于 CSS 来说并不好实现。这里会自然而然的想到用 Canvas 去做:
一些前置的 Canvas 理论知识:
save 和 restore 用来存储画笔状态和还原画笔状态,因为我们操作的同一支画笔,不存储和还原可能会出现难以调试的 BUG 。
fillStyle 可以设置当前画笔的颜色,支持透明度。
fillRect 可以绘制一个矩形,x,y,width,height 。
clearRect 可以以一个矩形擦除某块区域,x,y,width,height 。
<style>
#canvas {
background: url(./gouzi.jpeg);
}
</style>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
let canvas = document.querySelector("#canvas");
let ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
</script>
const drawModal = () => {
ctx.save();
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.5)";
ctx.fillRect(0, 0, 500, 500);
ctx.restore();
};
const clearRect = (x, y, w, h) => {
ctx.save();
ctx.clearRect(x, y, w, h);
ctx.restore();
};
canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
const { offsetX, offsetY } = e;
clearRect(offsetX, offsetY, 30, 30);
});
这样便可以实现一个超简易版的刮刮乐。
蒙版,鼠标擦除我们都实现了,美中不足的是擦除的块只能是以矩形的方式展示,无法支持任意形状。
而 Canvas 本身没有提供其他擦除的方法,一种有趣(和有用)的曲线救国的方式是用混合(CSS 中的 mix-blend-mode 也支持设置混合),在所有的混合模式中,会发现destination-out
刚好符合我们的需求,在此种混合模式下,已存在的图像只保留没有重叠的部分,刚好是一个擦除的效果。
写起来并不困难,只需要将上面 3.中的 clearRect 换成 fillRect:
const clearRect = (x, y, w, h) => {
ctx.save();
ctx.globalCompositeOperation = "destination-out";
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0)";
ctx.fillRect(x, y, w, h);
ctx.restore();
};
这里 fillStyle 并不重要,新的图像只会留下形状,不会留下内容。
这样用 fill 实现了一个和 clear 一致的擦除效果,现在只需要将 fillRect 换成 drawImage ,就可以实现任意图形的擦除。
const clearRect = (x, y, w, h) => {
ctx.save();
ctx.globalCompositeOperation = "destination-out";
ctx.drawImage(img, x, y, w, h);
ctx.restore();
};
可以看到绘制出了猛犸状的擦除,不要问我为什么选猛犸,因为猛犸它不上BAN。
实现之前整理一波需求:
透明的底一般都会用灰白相间的格子表示,可以直接放一张图,不过这并不能凸显出我们的逼格,用 CSS 实现也并不困难,这里用到 background 的相关属性。
我们知道 background 可以写渐变色,而且可以写很多个,background-size 和 background-position 也都可以单独指定每一个 background 的状态。
首先指定两个同样的渐变色:
background: linear-gradient(
45deg,
#ccc 25%,
transparent 25%,
transparent 75%,
#ccc 25%
), linear-gradient(45deg, #ccc 25%, transparent 25%, transparent 75%, #ccc 25%);
linear-gradient(45deg, #ccc 25%, transparent 25%, transparent 75%, #ccc 25%)
这一段渐变可以生成一个在右上角和左下角是灰色,中间透明的渐变。
将 background 的大小设置为想要的块大小,这里我设置为 8px:
background-size: 8px 8px;
因为 background 默认铺不满会重复的特性,会看到一张满是三角的格子。
最后我们将第二个(第一个也行,只要符合预期即可)background 的 x 和 y 都移动4px
,上一个三角与下一个三角会组合为一整个正方形,不断重复就生成了一个透明格子板。
background-position: 0 0, 4px 4px;
上面提到绘制图片时我们需要将图片缩放至合适的画板大小,canvas 里并没有类似object-fit: contain
的方便属性给我们用,只能自己写了,基本思路也很简单,图片的宽和高都必须小于画板的宽高,如果其中有一个不符合就继续缩小,直到都符合:
const shrinkImage = ({ imageWidth, imageHeight, width, height, base = 1 }) => {
// 根据 height 和 width 返回一个合适的 imageWidth 和 imageHeight 。
if (imageWidth / base < width && imageHeight / base < height) {
return {
imageWidth: imageWidth / base,
imageHeight: imageHeight / base,
};
}
return shrinkImage({
imageWidth,
imageHeight,
width,
height,
base: base + 0.1,
});
};
一个简单的尾递归版本,除数的步幅可以看需求增减。
drawImage 有很多参数,这里我们全都用一遍:
let baseWidth = 500;
let baseHeight = 500;
let img = new Image();
let canvasOne = document.querySelector("#canvas-one");
let basePaintParams = {
baseOffsetX: 0,
baseOffsetY: 0,
w: 0,
h: 0,
};
img.src = "./gouzi.jpeg";
img.onload = () => {
let { imageWidth, imageHeight } = shrinkImage({
imageWidth: img.width,
imageHeight: img.height,
width: baseWidth,
height: baseHeight,
});
ctxOne.drawImage(
img,
0,
0,
img.width,
img.height,
(baseWidth - imageWidth) / 2,
(baseHeight - imageHeight) / 2,
imageWidth,
imageHeight
);
basePaintParams = {
baseOffsetX: (baseWidth - imageWidth) / 2,
baseOffsetY: (baseHeight - imageHeight) / 2,
w: imageWidth,
h: imageHeight,
};
};
drawImage 中,第一个参数是原图像,二三个参数标识原图的剪裁 xy,四五个参数表示原图的剪裁宽高,六七个参数表示绘制到 Canvas 中的 xy 这里用 canvas 的宽高减去图像绘制的宽高再除以 2 得到的 xy 是居中的 xy ,八和九则是绘制到 Canvas 中的宽高。
这里声明了一个basePaintParams
的变量,现在用不到,后面绘制裁剪框时会用到,这里做一个初始化,默认和绘制的图像一致的 xy 宽高。
MDN 参考:drawImage
蒙版与挖空的具体实现可以用刮刮乐里的实现,这里实现一个矩形裁剪框,混合和 clearRect 都可以。
蒙版:
let canvasTwo = document.querySelector("#canvas-two");
const paintModal = () => {
ctxTwo.clearRect(0, 0, baseWidth, baseHeight);
ctxTwo.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.5)";
ctxTwo.fillRect(0, 0, baseWidth, baseHeight);
};
paintModal();
挖空:
const clipModal = () => {
ctxTwo.save();
ctxTwo.clearRect(
basePaintParams.baseOffsetX,
basePaintParams.baseOffsetY,
basePaintParams.w,
basePaintParams.h
);
ctxTwo.restore();
};
// 要等到 img onload 之后再绘制,或者提供一个初始化的参数。
clipModal();
这里用 HTML+CSS 实现起来也并不困难,不必非要用 Canvas 。
具体的裁剪框我们用 HTML 来实现,绑定事件这些还是 HTML 来的舒服,常规形状的裁剪框 HTML 可以很轻松的编写,奇奇怪怪的形状也可以用clip-path
来实现,暂时先不趟 Canvas 的浑水了。
<style>
.cropper-clip {
position: absolute;
cursor: all-scroll;
border: 1px solid rgb(30, 158, 251);
}
.dot {
width: 10px;
height: 10px;
border-radius: 50%;
background: #1e9efb;
position: absolute;
}
.topleft {
top: -5px;
left: -5px;
cursor: nwse-resize;
}
.topright {
top: -5px;
right: -5px;
cursor: nesw-resize;
}
.topcenter {
top: -5px;
left: 50%;
transform: translateX(-50%);
cursor: ns-resize;
}
.bottomcenter {
bottom: -5px;
left: 50%;
transform: translateX(-50%);
cursor: ns-resize;
}
.bottomleft {
bottom: -5px;
left: -5px;
cursor: nesw-resize;
}
.bottomright {
bottom: -5px;
right: -5px;
cursor: nwse-resize;
}
.leftcenter {
top: 50%;
transform: translateY(-50%);
left: -5px;
cursor: ew-resize;
}
.rightcenter {
top: 50%;
transform: translateY(-50%);
right: -5px;
cursor: ew-resize;
}
</style>
<div class="cropper-clip">
<div class="dot topleft"></div>
<div class="dot topright"></div>
<div class="dot topcenter"></div>
<div class="dot bottomleft"></div>
<div class="dot bottomcenter"></div>
<div class="dot bottomright"></div>
<div class="dot leftcenter"></div>
<div class="dot rightcenter"></div>
</div>
一组很容易写的框,一共八个点,分布在四周,框的位置和大小在设置蒙版和挖空时一起给上:
const drawClipDiv = () => {
let cropperClip = document.querySelector(".cropper-clip");
cropperClip.style.width = `${Math.abs(basePaintParams.w)}px`;
cropperClip.style.height = `${Math.abs(basePaintParams.h)}px`;
cropperClip.style.left = `${basePaintParams.baseOffsetX}px`;
cropperClip.style.top = `${basePaintParams.baseOffsetY}px`;
};
Math.abs
用来适配改变裁剪框大小时越过线的情况,如果不做可以不加(本文没有实现这个)。
现在已经将裁剪的骨骼描绘完整了,只要后续改变basePaintParams
中的坐标和大小参数,重新绘制蒙版挖空以及裁剪框即可。
上面我们已经绘制出了基本骨骼,最后只要让裁剪框可以跟随鼠标动起来就可以了。
首先我们现在的 HTML 结构是这样的:
<div class="cropper">
<div class="cropper-clip">
<div class="dot topleft"></div>
<div class="dot topright"></div>
<div class="dot topcenter"></div>
<div class="dot bottomleft"></div>
<div class="dot bottomcenter"></div>
<div class="dot bottomright"></div>
<div class="dot leftcenter"></div>
<div class="dot rightcenter"></div>
</div>
</div>
我们给cropper
注册一个mousemove
事件,这样比较容易处理。
裁剪框体和保存某个点按下,需要额外的变量标识。
let dotType = "";
let dotDown = false;
let clipDown = false;
const registerEvents = () => {
const register = (_class) => {
let node = document.querySelector(`.${_class}`);
node.addEventListener("mousedown", (e) => {
dotDown = true;
dotType = _class;
});
node.addEventListener("mouseup", () => {
dotDown = false;
});
};
register("topcenter");
register("bottomcenter");
register("leftcenter");
register("rightcenter");
register("bottomright");
register("bottomleft");
register("topright");
register("topleft");
let clip = document.querySelector(".cropper-clip");
clip.addEventListener("mousedown", () => {
clipDown = true;
});
clip.addEventListener("mouseup", () => {
clipDown = false;
});
};
核心mousemove
的事件整体思路从一条边出发,只要确定了上下和左右的运动策略,其他点进行组合即可:
const cardMouseMove = (e) => {
if (!dotDown && !clipDown) {
return;
}
const { offsetX, offsetY } = e;
const topYChange = () => {
if (e.target === canvasTwo) {
if (offsetY < basePaintParams.baseOffsetY) {
basePaintParams.h += basePaintParams.baseOffsetY - offsetY;
basePaintParams.baseOffsetY = offsetY;
}
} else if (e.target === clip) {
basePaintParams.h -= offsetY;
basePaintParams.baseOffsetY += offsetY;
}
};
const bottomYChange = () => {
if (e.target === canvasTwo) {
if (offsetY > basePaintParams.baseOffsetY) {
basePaintParams.h = offsetY - basePaintParams.baseOffsetY;
}
} else if (e.target === clip) {
basePaintParams.h = offsetY;
}
};
const leftXChange = () => {
if (e.target === canvasTwo) {
if (offsetX < basePaintParams.baseOffsetX) {
basePaintParams.w += basePaintParams.baseOffsetX - offsetX;
basePaintParams.baseOffsetX = offsetX;
}
} else if (e.target === clip) {
basePaintParams.w -= offsetX;
basePaintParams.baseOffsetX += offsetX;
}
};
const rightXChange = () => {
if (e.target === canvasTwo) {
if (offsetX > basePaintParams.baseOffsetX) {
basePaintParams.w = offsetX - basePaintParams.baseOffsetX;
}
} else if (e.target === clip) {
basePaintParams.w = offsetX;
}
};
};
这里需要注意的是,我们注册的事件在父节点上,所以事件的 target 有可能是我们绘制的蒙版(在放大的时候),也有可能是裁剪框(缩小的时候),这时候的offset
会有所不同。
之后我们只需要根据 8 个点所期望改变的 xy 调用不同的方法即可:
const dotRunMap = {
topcenter: () => {
topYChange();
},
bottomcenter: () => {
bottomYChange();
},
leftcenter: () => {
leftXChange();
},
rightcenter: () => {
rightXChange();
},
bottomright: () => {
rightXChange();
bottomYChange();
},
bottomleft: () => {
leftXChange();
bottomYChange();
},
topright: () => {
rightXChange();
topYChange();
},
topleft: () => {
leftXChange();
topYChange();
},
};
if (dotDown) {
dotRunMap[dotType]();
}
// 如果没有点按下,说明是在移动,这里没有做边缘限制,会出圈。
if (clipDown && !dotDown) {
basePaintParams.baseOffsetX = basePaintParams.baseOffsetX + e.movementX;
basePaintParams.baseOffsetY = basePaintParams.baseOffsetY + e.movementY;
}
drawClipDiv();
paintModal();
clipModal();
不要忘了重新绘制裁剪框,蒙版和挖空。
预览需要用到另一个 Canvas 来接盘,这里主要用到getImageData和putImageData,参数大部分都一样,需要注意的坑点是如果是个跨域图片,Canvas 默认会认为受到污染,这时需要设置一下原来 image 请求时的跨域设置,更具体可以参考一下这篇文章。
<canvas id="clipImage" />;
const save = () => {
let bgCtx = canvasOne;
let imageData = bgCtx.getImageData(
basePaintParams.w < 0
? basePaintParams.baseOffsetX + basePaintParams.w
: basePaintParams.baseOffsetX,
basePaintParams.h < 0
? basePaintParams.baseOffsetY + basePaintParams.h
: basePaintParams.baseOffsetY,
Math.abs(basePaintParams.w),
Math.abs(basePaintParams.h)
);
let targetCanvas = clipImage.getContext("2d");
clipImage.width = basePaintParams.w;
clipImage.height = basePaintParams.h;
targetCanvas.putImageData(
imageData,
0,
0,
0,
0,
basePaintParams.w,
basePaintParams.h
);
};
保存上是一个比较常规的做法,把 Canvas 先转成 dataURL 的 base64 形式,然后再转换为 Blob ,下载这个 Blob 即可。
const dataURItoBlob = async (url) => await (await fetch(url)).blob();
const saveData = (function () {
const a = document.createElement("a");
document.body.appendChild(a);
return function (blob, fileName) {
let url = window.URL.createObjectURL(blob);
a.href = url;
a.download = fileName;
a.click();
window.URL.revokeObjectURL(url);
};
})();
const exportImg = async () => {
let MIME_TYPE = "image/png";
let imgURL = clipImage.toDataURL(MIME_TYPE);
let res = await dataURItoBlob(imgURL);
saveData(res, "data.png");
};
这样一个基础功能完备的裁剪工具就完成啦,核心裁剪部分代码并不多,用到的 Canvas 内容也不多,整体很适合来熟悉一波 Canvas ,有了骨骼之后其他的功能都可以沿着这个脉络进行扩展。
这里封装了一个 Vue3 的版本,有需要可以在Github上找到~。