V2EX 有人关注 UE4 么?

2015-03-12 03:08:21 +08:00
 Livid
我经常在想,如果我没有在做 web 这一行的话,我一定会去做游戏 :)
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所在节点    Unreal Development Kit
47 条回复
momo5269
2015-03-12 10:14:36 +08:00
@typcn
国内大部分都不重视音美教育嘛 = =(基层地区为主,话说这其实还是在找借口啊……)

2D绘画与像素画的学习并不难,有计划的学习一年可出成果(不过要从日程划不少时间出来)基础素描 动态素描都是必不可少的东西,deviantART与pixiv上面的初学者教程也很多,有心搜索一下就有。

《像艺术家一样思考》、《铅笔画技法》、《绘画色彩基础教程》、《动画背景绘制基础教程》都是很好的入门书籍(有了原点,再去搜索和推荐系统里找也会有成果)个人再推荐一下《Framed Ink --Drawing and Composition for Visual Storytellers》

若喜日系,除了上文说过的pixiv,《超级漫画素描技法》和《萌え絵の教科書》都是很好入门书。

还有一个更简单的办法,youtube上面的漫画绘制教程/视频,比如这个https://www.youtube.com/user/nebezial1/videos

3D方面……这个……就不够清楚了。maya和3dmax的视频和教程网上有很多,也有不少教育机构(关键是教学资料),有兴趣可以了解一下。这方面混圈子我觉得尤为重要,国内有ccgaa等,国外有cgtalk和deviantART等论坛,此外还有各种Q群和微博关注圈……

抱歉行文有些乱,感冒精神有点不好 = =(还是在找借口!)
momo5269
2015-03-12 10:18:11 +08:00
acros
2015-03-12 10:20:24 +08:00
这东西还是适合学习,个人业余开发继续unity。

UE4代码已经fork过来了,不知道有多少时间看,也不知道能看懂多少。
bluegobin
2015-03-12 10:26:05 +08:00
我也觉得如果是单纯对技术感兴趣的话,游戏行业不是一个好的选择。尤其是现在Unity3D这种免费易用的引擎普及后,技术方面的门坎已经很低了。
WildCat
2015-03-12 11:08:59 +08:00
@momo5269 好感动!这个贴正能量真多啊!

嗯,我目前的情况是打算去新手训练营看看(您的回复更坚定了我多跑一趟北京的想法,因为如果要去 Unite 2015,3天后就是 QCon 2015,请一周假辅导员肯定意见很大),然后这个暑假,邻居家的孩子高考结束(他是美术生,比较厉害,去年四大美院专业都过了,文化课总分也足够,只差英语),跟他交流的过程中发现他对用户体验、游戏很有想法,说不定能叫他来一起。当然,这之前考虑做点小玩意。

目前最让我不放心的是游戏服务端,开源的方案似乎不多(目前发现的人气多的只有 Pomelo),这个东西是自己手写呢(目前倾向与用 Go),还是一开始就用类似 Lean Cloud 那样的 *aaS 后端?
momo5269
2015-03-12 11:15:53 +08:00
@WildCat
网游服务端这个真不清楚…… 我只知道单机 - -
另外,国内的GameJam也可以关注一下( weibo.com/shanghaigamejam & www.indieace.com
tremblingblue
2015-03-12 11:29:24 +08:00
当年有两个offer让我挑,一个是openGL另外一个是Java,结果选了Java这条让我至今都觉得遗憾的路。

一年前学了点cocos2dx本打算和同事一起做个游戏试水一下,结果由于公司项目太紧张以致夭折了。

而今年随着孩子将要出世,作为准爸爸以及家庭的主要经济来源,做个游戏的想法看来又,又要延迟了。

理想很丰满,现实真骨感
acros
2015-03-12 11:55:59 +08:00
@oimotis
看了下你的开发计划,我觉得·····你的计划有点走偏了。

独立游戏先天肯定就没法和大作抗衡技术的,尤其是画面表现。
我能想到独立作品里面,画面出色的就是dear esther那个开发组的作品,但是他们作品胜出是因为剧本,画面只是一个出彩的点缀。

应该先把核心玩法确定下来,迅速做个demo技术演示,好玩的话才开始进一步考虑。
举个例子吧,假如一个人做类似腾讯“天天飞车”的一个游戏,首先得提出“惊险超车”的玩法,要求玩家越极限地换道奖励越高,这个时候做demo拿几个立方体试试就可以了。这个时候你也能确定下程序员上要实现的东西有哪些,又有哪些是不需要考虑的(摄像机全是固定视角的,你能省很多活)。

然后思考怎么把这种东西在画面上表现得更具有冲击力,研究美术特效、模型一类的东西。(如果有故事背景的话,当然设定也要吻合世界观)。

如果先考虑外围,最后做内核,不仅工期无法估计,你开头做的东西很有可能白费。
oimotis
2015-03-12 12:30:37 +08:00
@acros 的确有点偏。但是目前来说画面才是我的兴趣点 ╮(╯▽╰)╭ ,当然,在做的过程中可能会引入其他兴趣点。。 我决定走完这个过程看看如何。。
momo5269
2015-03-12 12:35:03 +08:00
@oimotis 你那张图…… 单做模型和渲染静态画面是没问题……只是放不进游戏里面。
oimotis
2015-03-12 12:40:51 +08:00
@momo5269 差不多就好吧。游戏又不单单只有人物。。 做小游戏,有些可以用画的。3D人物就做得跟画的就差不多。游戏真是太难太难。。 23333。
momo5269
2015-03-12 13:22:46 +08:00
@oimotis
我意思是 那种效果的模型规模和渲染消耗非常大,太吃硬件
做CG静态/动画是没问题(CG talk上有很多这类作品)但一般塞不进游戏
想要做进去就得削减多边形数和效果渲染(一般)结果就是和CG原画差距很多

觉得太难是因为一口吃不成胖子,这玩意需要循序渐进。就好比我没学过编程,刚学了一周Python就想着我要用Python开发个有GUI界面的应用程序真的好难一样……从小项目小规模做起,慢慢有经验就好了

还有一个原因是,思维被商品游戏禁锢,只想着要和什么一样、最起码也得怎么样、得是什么样……而不从底层、从本质上去思考和设计——游戏并不一定非得需要那些。就好比电影,精美的CG、明星、酷酷的镜头虽然可以一定程度上描述电影质量,但是有这些不代表就是好电影。

和其他艺术商品一样,游戏的刻板印象也是十分严重……突破既有印象和挑战游戏的界限就成了一个很有意义的目标,所以近些年层出不穷的独立游戏有了大放异彩的机会
Numbcoder
2015-03-12 13:29:04 +08:00
在国内开发游戏没有你们想象的那么容易,首先制作游戏本身就是一个庞大的工程,玩法、美术、配乐,程序,运营都不是那么容易搞定的。国内游戏行业普遍比较浮躁,想用心做点好游戏,很难,最终基本都沦为圈钱机器!
oimotis
2015-03-12 13:30:22 +08:00
@momo5269 原来如此,我有空花时间试试看倒底如何。。 感谢,非常有帮助。。
dudor
2015-03-12 13:46:55 +08:00
我也在游戏公司混。。。unity不错,还有cocos
xiaowangge
2015-03-12 14:05:54 +08:00
如果是做页游、手游服务器端的话,转行很容易的(甚至对很多人来说,非常容易。。。。)。就看有没有人“带你” 。

一般来说,一个公司的后端引擎是非常成熟的了,一般都是在写业务逻辑:副本、任务、节日活动等等。
:-)
laplaces
2015-03-12 14:20:07 +08:00
好棒的帖子,我也是从web转到游戏开发,记得当时做了两年多web开发,越发觉得继续这样下去一点意思也没有,有点想回家了,在转手录音笔时遇到一个基督徒修女买家,发现我面有忧愁,便来开导我,询问我初心,问我因何事而困扰,她对我说,只要每天都辛勤工作,都会过的一天比一天好,何必要带着这么多包袱上路的,顿悟,自然只需每天工作即可,何不趁着年轻,及时做自己感兴趣的事情,随后回家休养一段时间,从零开始,轻松上路了!已入行两年,虽没有大成,但至少不后悔
insraq
2015-03-12 14:48:54 +08:00
原来好多人都想做游戏,看来每个程序猿都有一个做游戏的梦想。

作为一个门外人,感觉做游戏可以从2D先入门,毕竟3D游戏在渲染层面有许多challenge,而一款好游戏,其实画面只是一部分。
momo5269
2015-03-12 15:11:28 +08:00
@oimotis 可惜咱不是业内人士没法指路……祝你成功!
p.s.话说没人发现咱各种语病吗 233
@laplaces 默默开发游戏的真不少!虽然大家目标各异,但是我觉得有时还需交流学习,要是有规模了是不是可以成立个群组或者节点什么的?
learnshare
2015-03-12 15:25:14 +08:00
有很多程序员是玩游戏、私服、外挂、易语言这些起步的,兴趣让人入迷

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