探讨一种软件收费模式

2022-06-09 22:00:38 +08:00
 SrPb

现在流行的大致上是三种:

根本上,软件的创作维持者与软件的使用者,与软件具有不同的关系(其实是作者与读者的关系)。后者绝大多数仅仅偶然性地需要软件的体用,而前者则经历软件从无到有的实体化,并负责维持这种实体化

针对这种不对称的关系,能否这么收费:以尽量低廉的价格进行使用权的买断(针对实体收费),然后根据具体使用时长来订阅收费(针对体用收费)。

这种收费的探讨集中在大致框架上,现实必然复杂的多,比如面对软件的不同类型,实体收费可以参差多态;再比如实体收费可以非常昂贵,而订阅收费则更便宜。再比如,这种框架首先就对软件本身的设计提出了要求。

大家能够感到,这种框架一向就存在于许多生活场景中,比如某些会员制。

这种收费模式是否具有与互联网相适应的潜力?某种收费模式必然对“人-物-人”的关系、对现实生活有所调谐,大家有什么感想或者问题吗?

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53 条回复
SrPb
2022-06-10 02:28:17 +08:00
@learningman 这是我最喜欢的模式。因为它完全集中在游戏中,即集中在“使用”上,甚至根本无需考虑到为实体付费。当玩家对游戏丧失兴趣时,游戏的生命也逐渐终结。脩然往来,对用户限制最少。
SrPb
2022-06-10 02:32:34 +08:00
@pigmen 原来还有初次订阅更贵的软件。这种软件面对用户,似乎有一种面对有缘人的感觉。就像爱情一样,最开始阻碍最大。
muzuiget
2022-06-10 03:04:03 +08:00
我是相信斤斤计较的收费模式,就会吸引斤斤计较的用户。如果为了给用户觉得“合理地”省一点钱,搞个复杂的计费系统,反而抬高维护成本,得不偿失。

只要一个软件有足够稀缺和特殊性,怎么定价是开发商的事,明码标价就行,剩下就交给市场来决定合理不合理,而不是个别说话大声的用户。
SrPb
2022-06-10 03:10:11 +08:00
@muzuiget 这是最理想最自信的开发者,但可惜,“吾未见刚者”。
cssk
2022-06-10 08:37:23 +08:00
@autoxbc #12 网游点卡?
SenLief
2022-06-10 08:59:33 +08:00
@CNN 不止国内吧,国外不成熟的笔记 web 都能收 10 刀一个月,连 beta 都算不上。
snoopyhai
2022-06-10 09:07:52 +08:00
可能是我没睡醒. 看的迷迷糊糊的.

是不是就是最低预存+使用消费???
nu11ptr
2022-06-10 09:24:51 +08:00
功能型的软件还是喜欢买断,内容服务才会选择按时 /按量订阅
kop1989smurf
2022-06-10 09:41:33 +08:00
恭喜你重新发明了点卡制。

然后我认为,点卡制不可能成为软件(而非游戏)的主流收费制度。
这里面有两个关键性问题:

1 、软件创造的价值和使用时间并不线性对等。
2 、一个熟练的操作者,和一个初学者,在同一时间内,对于软件价值的释放是不同的。

点卡制不能解决以上问题,所以并没有出现。
SrPb
2022-06-10 10:00:30 +08:00
@kop1989smurf #29 你说到紧要处了。“同一时间对软件价值的释放不同”对应着劳动的二重性,即抽象劳动和具体劳动的分裂,这直接产生分配的二重化(按劳分配与多种分配并存)。游戏因为其自身性质,这种分裂最小,但因此也最不具有劳动特性(虽然也会令人疲累),因而适应点卡。然而,就游戏而言,点卡计费也并非主流,这种情况让我困惑不安。
lakehylia
2022-06-10 10:27:37 +08:00
还有类似流量的收费模式啊。比如按时间,每个月 50G ,每次订 1 个月 / 3 个月 / 6 个月 / 年包,时间越长折扣越大。或者按流量,比如 50G 有效期一年,比按时间便宜很多。
SrPb
2022-06-10 10:41:04 +08:00
@lakehylia #31 流量也是软件的“用”,但很特殊。购买了流量,就可以使用其他软件,它充当了“抽象时间”与“具体使用时间”中的居间者,类似于货币。因此只有一种庞大的系统才适合分发流量。但流量的弊端也如同货币的弊端……
kop1989smurf
2022-06-10 10:41:22 +08:00
@SrPb #30 所以一般而言,“按需付费”,或者“按量付费”都是控制在导出,或者说软件生产的最后一步,也就是出品上。

比如你用了我的程序修图,那么你给我多少钱,我给你导出 xx 张的权限。
再比如你不给钱我就给你呈现简单信息(比如低分辨率图片),给钱了我就给你高分辨率的。
很大程度上没有在时间上作为限制。

至于说游戏点卡制度的没落,我个人理解其实和以上内容基本不重叠。
更多的是开发商对于游戏的“玩法”,或者说对玩家的“多巴胺刺激策略”调整导致的收费策略调整。
这是另外一个话题,在此楼就不展开了。
kop1989smurf
2022-06-10 10:45:30 +08:00
@SrPb #30 至于说为何采用“按量付费”的软件不是主流,我个人揣测,是这种收费策略给人的挫败感太强,会给使用者带来过强的“绑架感”(毕竟你的工作量都是沉默成本)。对口碑不利。
TcDhl
2022-06-10 11:22:20 +08:00
@kop1989smurf #29
软件的点卡制不要太多啊, 而且是超级大体量的用户群体
CharlesQin
2022-06-10 11:59:08 +08:00
surge 类似的订阅买断制,个人觉得挺合理的
lakehylia
2022-06-10 14:47:04 +08:00
@SrPb 有些软件也可以设计流量这种模式啊。比如把作品导出成 pdf ,一台终端免费 5 次,超过要付钱,然后卖次数包,5 / 10 / 50 。或者重度用户可以订阅,每月 X 元无限次导出。
me221
2022-06-10 15:07:03 +08:00
JetBrains 和 Surge 这种的收费模式很好啊, 只要订阅过就拥有订阅期内的所有功能
JamesR
2022-06-10 15:32:34 +08:00
就是按点卡制网游收费方法,给软件再添加一种收费方式。同意这种缴费通道的用户,使用软件期间全程联网计费。
不好说利弊,楼主可以尝试一下,看能多收到多少钱。理论上能增加很多轻度用户。
JamesR
2022-06-10 15:41:07 +08:00
@Buges #11 买断制其实最合理,“后续没用户增长了”,可以新版本年年涨价,老用户可以补差价再买断嘛。

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