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回复总数  205
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4 小时 5 分钟前
回复了 MacsedProtoss 创建的主题 分享发现 23 年买的 13900K 突然缩缸了
吓人,我的天花板级别 14600KF 不知道能抗多久
4 小时 21 分钟前
回复了 Juaran6576 创建的主题 问与答 一两万的相机与电脑
我 16 年 3W 买的 A7R2 17-40 & 55mm FE 鹤 1 代稳定器+三脚架 ,23 年打包卖了 1.3W
4 小时 24 分钟前
回复了 GeekGuru 创建的主题 投资 股票涨了没跑,跌回去,大家如何平衡这个心态的?
昨天涨 5 今天跌 6 ,😔
7 小时 21 分钟前
回复了 manami 创建的主题 公司运营 自己开公司需要交社保吗?
公司报税就知道要不要社保了
8 小时 18 分钟前
回复了 Je236 创建的主题 游戏 求推荐!适合多人同屏玩的 PC 游戏
最牛逼之一:双人成行( 1 )、双影奇境( 2 )
8 小时 30 分钟前
回复了 darkkgg 创建的主题 职场话题 问下大家,有没有喜欢上班的啊
这话题沉重阿,如果是图书馆、博物馆那种上班,我愿意
8 小时 31 分钟前
回复了 manami 创建的主题 公司运营 自己开公司需要交社保吗?
我自己的一个公司几年了(为了注册资质),税务一直我自己每月申报的,然后直到合法注销。
8 小时 34 分钟前
回复了 manami 创建的主题 公司运营 自己开公司需要交社保吗?
社保是必须的。不然你都无法零报税
8 小时 37 分钟前
回复了 AMZsowhat 创建的主题 美酒与美食 有什么好喝的饮料值得推荐?(轻负担最好)
宝矿力
要冻结了
有份工作就不错了,不要和以前比
2 天前
回复了 0631Alex 创建的主题 生活 如何缓解老婆开车时的情绪?
路怒就是这样的,随时爆发。
2 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
@pusheax 绝了,最新三角洲这个反外挂害我重装游戏几次,还按官方教程配合设置,压根没有用,进游戏就提示强退,后来用了个第三方禁用 VT 才解决。
2 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
@xiaozhiren001 我 50 级 校官 II 大战场,也是下班和周末玩。要不要一起
3 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
游戏反作弊系统实现指南
反作弊系统( Anti-Cheat System )是现代多人游戏(如 FPS 游戏《使命召唤》( COD )或《三角洲行动》)的核心组件,用于检测和阻止玩家使用外挂、修改内存、速度黑客等作弊行为。它通常采用客户端-服务器混合架构:客户端监控本地行为,服务器验证关键数据(如射击命中、移动速度),并通过 AI 、签名验证和行为分析实现实时响应。实现难度较高,需要持续迭代对抗黑客工具(如 Cheat Engine ),据开发者反馈,简单检测易被绕过,高级系统(如 COD 的 RICOCHET )需结合内核级驱动和机器学习。
核心实现原理
反作弊系统分为检测层、响应层和预防层:

检测层:

签名扫描:扫描内存/文件签名,检测已知外挂(如 DLL 注入)。例如,检查进程中非法模块。
行为分析:监控异常(如超高命中率、瞬移速度)。AI 模型(如神经网络)分析玩家轨迹,检测“非人类”模式。
时间/硬件验证:使用服务器时间戳防时间篡改,或 TPM ( Trusted Platform Module )硬件绑定防模拟器作弊。
网络验证:服务器回溯历史快照,确认射击/移动合法(滞后补偿)。


响应层:

即时封禁:检测后踢出玩家;延迟封禁(波次 ban )避免暴露检测逻辑。
报告机制:上传可疑行为日志到云端分析。


预防层:

代码混淆:使用工具如 Obfuscator 混淆 IL 代码,防反编译。
服务器权威:所有关键逻辑(如爆头计算)在服务器执行,客户端仅预测。



在 FPS 游戏中,如 COD 的 RICOCHET 使用内核级驱动扫描硬件 ID ,并 AI 监控瞄准模式。实现成本高:简单客户端检测~1-2 周,完整系统需数月+维护。
Unity 实现示例
Unity 游戏常用 Anti-Cheat Toolkit ( Asset Store 插件)或自定义脚本实现基本反作弊。下面是一个简化示例:速度黑客检测 + 内存校验。它监控玩家速度(防瞬移),并校验关键变量(如生命值)是否被篡改。适用于单机/多人原型,需结合 Photon/Unity Netcode 扩展网络验证。
1. 速度检测脚本( SpeedAntiCheat.cs )
附加到玩家 GameObject 上,每帧检查速度异常。
3 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
FPS 游戏爆头检测代码示例( Python 简化版)
你好!在 FPS 游戏如《 COD 》或《三角洲行动》中,爆头检测通常使用射线投射( Raycasting )结合碰撞检测实现:从枪口位置投射一条射线,检查是否击中目标模型的“头部”区域(通常是一个骨骼或碰撞盒)。服务器通过滞后补偿回溯位置,确保准确。
下面是一个简单 2D 模拟示例(使用 Python + math 库),假设:

玩家在(0,0),瞄准目标身体中心(10,5)。
目标头部是一个圆形区域(中心(10,7),半径 1 ),模拟头部碰撞盒。
检测射线是否与头部圆相交(命中=爆头)。
3 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
巧了,上周问的 GROK:

FPS 网络对战射击准确性实现:以《三角洲行动》和《 COD 》为例
FPS (第一人称射击)游戏如《使命召唤》( Call of Duty ,简称 COD )和《三角洲行动》( Delta Force: Hawk Ops )在网络对战中实现射击准确性(如爆头),依赖于客户端-服务器架构和一系列网络同步技术。这些技术旨在补偿网络延迟( lag ,通常 50-200ms ),确保射击“感觉”即时且公平,同时服务器最终决定命中结果。核心是客户端预测、滞后补偿和命中检测,防止作弊并维持流畅体验。下面详细解释原理和技术细节。
1. 整体网络架构:服务器权威 + 客户端预测

服务器权威( Server Authoritative ):所有关键事件(如射击命中、位置更新)由服务器验证和决定。客户端仅发送输入(如鼠标瞄准、开火),服务器模拟世界状态并广播结果。这防止客户端作弊(如无限射击)。在 COD 中,服务器每 20-60ms ( tick rate )更新一次游戏状态。
客户端预测( Client-Side Prediction ):为了减少延迟感,客户端本地模拟玩家动作(如移动、射击)。例如,当你开火时,客户端立即显示子弹轨迹和命中反馈(视觉/音效),但实际命中由服务器确认。如果服务器不同意(如因延迟未命中),客户端“回滚”并修正( reconciliation )。这让射击感觉“即时”,即使延迟 100ms 。
在《三角洲行动》和 COD 中的应用:两者均采用此模型。《三角洲行动》作为 2024 年新作,继承了经典 FPS netcode (如 Unreal Engine 变体),支持大地图多人模式,客户端预测确保射击流畅; COD (如 Modern Warfare 系列)优化了预测算法,减少“橡皮筋”效果( rubber-banding ,回滚抖动)。

2. 射击准确性核心:滞后补偿( Lag Compensation )

原理:网络延迟导致服务器收到射击输入时,目标玩家位置已“未来化”(已移动)。滞后补偿通过时间回溯解决:服务器记录玩家历史位置( snapshot ),回退到射击发生时刻(射击时间戳),然后检查子弹是否命中。

步骤:

客户端发送射击包(位置、方向、时间戳)。
服务器回溯所有玩家到该时间戳的位置。
模拟射击:从射手位置投射射线( raycast )或子弹路径。
检查碰撞:如果射线击中目标的“头部”碰撞盒,返回命中确认。


数学基础:使用插值( interpolation )计算历史位置。假设延迟Δt ,位置 x(t) = x_server + v * (t - Δt),v 为速度。服务器用线性/样条插值回溯。


在 COD 中的实现:COD 的滞后补偿( lag comp )是行业标杆,使用“反向协调”( backwards reconciliation ):服务器为每个射击回溯~100ms 历史,补偿高延迟玩家(>150ms )。这解释了为什么有时“预瞄”能命中移动目标,但也易被滥用( e.g., 高 ping 玩家优势)。
《三角洲行动》:作为 Tencent 出品,采用类似 Unreal Engine netcode ,支持 120Hz tick rate 。玩家反馈显示射击准确,但早期 alpha 版有高延迟问题(~50ms ),通过服务器回溯实现爆头检测。(注:游戏新,技术细节较少公开,但继承 COD 式设计。)

3. 爆头( Headshot )具体检测

命中检测类型:

Hitscan (即时命中):常见于 COD ,用于狙击/冲锋枪。开火瞬间从枪口投射射线( raycasting ),检查是否击中目标模型的“头部”部分( bounding box 或骨骼 mesh )。头部通常定义为头骨骼( head bone )的碰撞盒,命中后伤害×2-3 倍。
Projectile (弹道模拟):用于真实感强的武器(如《三角洲行动》中的狙击),子弹有速度/重力曲线,服务器模拟轨迹碰撞。爆头需射线精确击中头部动画帧。


骨骼与动画同步:玩家模型用骨骼动画( skeletal animation ),头部是特定骨骼( e.g., "head" joint )。服务器用快照插值同步动画,确保回溯时头部位置准确。COD 优化了“子弹渗透”和“头部优先检测”,减少误判。
反作弊:服务器验证射线源(枪口位置)是否合理,检测异常(如瞬移射击)。《三角洲行动》集成腾讯反作弊系统,监控爆头率异常。

4. 常见问题与优化

延迟影响:高 ping (>100ms )下,滞后补偿可能导致“幽灵子弹”( feels miss but hits )。COD 通过“tick rate 提升”( 60Hz+)和“混合补偿”缓解。
公平性:服务器优先低延迟玩家,但补偿高延迟方。未来趋势:P2P 混合或云服务器(如 AWS GameLift )。
《三角洲行动》特有:支持跨平台( PC/手机),netcode 强调移动端优化,射击准确率高但地图大时易丢包。

总之,这些技术让网络对战“感觉本地”,但服务器始终把关。COD 的 netcode 更成熟,《三角洲行动》作为新人气作正迭代中。如果你想深挖代码模拟或特定版本细节,我可以进一步解释!
硬盘等了大半年也没见回落。
6 天前
回复了 dynasty 创建的主题 生活 按现在标准来看,我老婆真能算贤妻良母
图呢
6 天前
回复了 FLM210 创建的主题 职场话题 喜提大礼包,离职倒计时七天
无房贷车贷,这有啥好焦虑的,开心得来不及阿
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