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回复总数  205
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7 小时 10 分钟前
回复了 MacsedProtoss 创建的主题 分享发现 23 年买的 13900K 突然缩缸了
吓人,我的天花板级别 14600KF 不知道能抗多久
7 小时 27 分钟前
回复了 Juaran6576 创建的主题 问与答 一两万的相机与电脑
我 16 年 3W 买的 A7R2 17-40 & 55mm FE 鹤 1 代稳定器+三脚架 ,23 年打包卖了 1.3W
7 小时 30 分钟前
回复了 GeekGuru 创建的主题 投资 股票涨了没跑,跌回去,大家如何平衡这个心态的?
昨天涨 5 今天跌 6 ,😔
10 小时 27 分钟前
回复了 manami 创建的主题 公司运营 自己开公司需要交社保吗?
公司报税就知道要不要社保了
11 小时 24 分钟前
回复了 Je236 创建的主题 游戏 求推荐!适合多人同屏玩的 PC 游戏
最牛逼之一:双人成行( 1 )、双影奇境( 2 )
11 小时 35 分钟前
回复了 darkkgg 创建的主题 职场话题 问下大家,有没有喜欢上班的啊
这话题沉重阿,如果是图书馆、博物馆那种上班,我愿意
11 小时 37 分钟前
回复了 manami 创建的主题 公司运营 自己开公司需要交社保吗?
我自己的一个公司几年了(为了注册资质),税务一直我自己每月申报的,然后直到合法注销。
11 小时 39 分钟前
回复了 manami 创建的主题 公司运营 自己开公司需要交社保吗?
社保是必须的。不然你都无法零报税
11 小时 43 分钟前
回复了 AMZsowhat 创建的主题 美酒与美食 有什么好喝的饮料值得推荐?(轻负担最好)
宝矿力
要冻结了
有份工作就不错了,不要和以前比
2 天前
回复了 0631Alex 创建的主题 生活 如何缓解老婆开车时的情绪?
路怒就是这样的,随时爆发。
2 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
@pusheax 绝了,最新三角洲这个反外挂害我重装游戏几次,还按官方教程配合设置,压根没有用,进游戏就提示强退,后来用了个第三方禁用 VT 才解决。
2 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
@xiaozhiren001 我 50 级 校官 II 大战场,也是下班和周末玩。要不要一起
3 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
游戏反作弊系统实现指南
反作弊系统( Anti-Cheat System )是现代多人游戏(如 FPS 游戏《使命召唤》( COD )或《三角洲行动》)的核心组件,用于检测和阻止玩家使用外挂、修改内存、速度黑客等作弊行为。它通常采用客户端-服务器混合架构:客户端监控本地行为,服务器验证关键数据(如射击命中、移动速度),并通过 AI 、签名验证和行为分析实现实时响应。实现难度较高,需要持续迭代对抗黑客工具(如 Cheat Engine ),据开发者反馈,简单检测易被绕过,高级系统(如 COD 的 RICOCHET )需结合内核级驱动和机器学习。
核心实现原理
反作弊系统分为检测层、响应层和预防层:

检测层:

签名扫描:扫描内存/文件签名,检测已知外挂(如 DLL 注入)。例如,检查进程中非法模块。
行为分析:监控异常(如超高命中率、瞬移速度)。AI 模型(如神经网络)分析玩家轨迹,检测“非人类”模式。
时间/硬件验证:使用服务器时间戳防时间篡改,或 TPM ( Trusted Platform Module )硬件绑定防模拟器作弊。
网络验证:服务器回溯历史快照,确认射击/移动合法(滞后补偿)。


响应层:

即时封禁:检测后踢出玩家;延迟封禁(波次 ban )避免暴露检测逻辑。
报告机制:上传可疑行为日志到云端分析。


预防层:

代码混淆:使用工具如 Obfuscator 混淆 IL 代码,防反编译。
服务器权威:所有关键逻辑(如爆头计算)在服务器执行,客户端仅预测。



在 FPS 游戏中,如 COD 的 RICOCHET 使用内核级驱动扫描硬件 ID ,并 AI 监控瞄准模式。实现成本高:简单客户端检测~1-2 周,完整系统需数月+维护。
Unity 实现示例
Unity 游戏常用 Anti-Cheat Toolkit ( Asset Store 插件)或自定义脚本实现基本反作弊。下面是一个简化示例:速度黑客检测 + 内存校验。它监控玩家速度(防瞬移),并校验关键变量(如生命值)是否被篡改。适用于单机/多人原型,需结合 Photon/Unity Netcode 扩展网络验证。
1. 速度检测脚本( SpeedAntiCheat.cs )
附加到玩家 GameObject 上,每帧检查速度异常。
3 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
FPS 游戏爆头检测代码示例( Python 简化版)
你好!在 FPS 游戏如《 COD 》或《三角洲行动》中,爆头检测通常使用射线投射( Raycasting )结合碰撞检测实现:从枪口位置投射一条射线,检查是否击中目标模型的“头部”区域(通常是一个骨骼或碰撞盒)。服务器通过滞后补偿回溯位置,确保准确。
下面是一个简单 2D 模拟示例(使用 Python + math 库),假设:

玩家在(0,0),瞄准目标身体中心(10,5)。
目标头部是一个圆形区域(中心(10,7),半径 1 ),模拟头部碰撞盒。
检测射线是否与头部圆相交(命中=爆头)。
3 天前
回复了 Geekerstar 创建的主题 游戏 最近痴迷于玩三角洲行动有些技术疑问
巧了,上周问的 GROK:

FPS 网络对战射击准确性实现:以《三角洲行动》和《 COD 》为例
FPS (第一人称射击)游戏如《使命召唤》( Call of Duty ,简称 COD )和《三角洲行动》( Delta Force: Hawk Ops )在网络对战中实现射击准确性(如爆头),依赖于客户端-服务器架构和一系列网络同步技术。这些技术旨在补偿网络延迟( lag ,通常 50-200ms ),确保射击“感觉”即时且公平,同时服务器最终决定命中结果。核心是客户端预测、滞后补偿和命中检测,防止作弊并维持流畅体验。下面详细解释原理和技术细节。
1. 整体网络架构:服务器权威 + 客户端预测

服务器权威( Server Authoritative ):所有关键事件(如射击命中、位置更新)由服务器验证和决定。客户端仅发送输入(如鼠标瞄准、开火),服务器模拟世界状态并广播结果。这防止客户端作弊(如无限射击)。在 COD 中,服务器每 20-60ms ( tick rate )更新一次游戏状态。
客户端预测( Client-Side Prediction ):为了减少延迟感,客户端本地模拟玩家动作(如移动、射击)。例如,当你开火时,客户端立即显示子弹轨迹和命中反馈(视觉/音效),但实际命中由服务器确认。如果服务器不同意(如因延迟未命中),客户端“回滚”并修正( reconciliation )。这让射击感觉“即时”,即使延迟 100ms 。
在《三角洲行动》和 COD 中的应用:两者均采用此模型。《三角洲行动》作为 2024 年新作,继承了经典 FPS netcode (如 Unreal Engine 变体),支持大地图多人模式,客户端预测确保射击流畅; COD (如 Modern Warfare 系列)优化了预测算法,减少“橡皮筋”效果( rubber-banding ,回滚抖动)。

2. 射击准确性核心:滞后补偿( Lag Compensation )

原理:网络延迟导致服务器收到射击输入时,目标玩家位置已“未来化”(已移动)。滞后补偿通过时间回溯解决:服务器记录玩家历史位置( snapshot ),回退到射击发生时刻(射击时间戳),然后检查子弹是否命中。

步骤:

客户端发送射击包(位置、方向、时间戳)。
服务器回溯所有玩家到该时间戳的位置。
模拟射击:从射手位置投射射线( raycast )或子弹路径。
检查碰撞:如果射线击中目标的“头部”碰撞盒,返回命中确认。


数学基础:使用插值( interpolation )计算历史位置。假设延迟Δt ,位置 x(t) = x_server + v * (t - Δt),v 为速度。服务器用线性/样条插值回溯。


在 COD 中的实现:COD 的滞后补偿( lag comp )是行业标杆,使用“反向协调”( backwards reconciliation ):服务器为每个射击回溯~100ms 历史,补偿高延迟玩家(>150ms )。这解释了为什么有时“预瞄”能命中移动目标,但也易被滥用( e.g., 高 ping 玩家优势)。
《三角洲行动》:作为 Tencent 出品,采用类似 Unreal Engine netcode ,支持 120Hz tick rate 。玩家反馈显示射击准确,但早期 alpha 版有高延迟问题(~50ms ),通过服务器回溯实现爆头检测。(注:游戏新,技术细节较少公开,但继承 COD 式设计。)

3. 爆头( Headshot )具体检测

命中检测类型:

Hitscan (即时命中):常见于 COD ,用于狙击/冲锋枪。开火瞬间从枪口投射射线( raycasting ),检查是否击中目标模型的“头部”部分( bounding box 或骨骼 mesh )。头部通常定义为头骨骼( head bone )的碰撞盒,命中后伤害×2-3 倍。
Projectile (弹道模拟):用于真实感强的武器(如《三角洲行动》中的狙击),子弹有速度/重力曲线,服务器模拟轨迹碰撞。爆头需射线精确击中头部动画帧。


骨骼与动画同步:玩家模型用骨骼动画( skeletal animation ),头部是特定骨骼( e.g., "head" joint )。服务器用快照插值同步动画,确保回溯时头部位置准确。COD 优化了“子弹渗透”和“头部优先检测”,减少误判。
反作弊:服务器验证射线源(枪口位置)是否合理,检测异常(如瞬移射击)。《三角洲行动》集成腾讯反作弊系统,监控爆头率异常。

4. 常见问题与优化

延迟影响:高 ping (>100ms )下,滞后补偿可能导致“幽灵子弹”( feels miss but hits )。COD 通过“tick rate 提升”( 60Hz+)和“混合补偿”缓解。
公平性:服务器优先低延迟玩家,但补偿高延迟方。未来趋势:P2P 混合或云服务器(如 AWS GameLift )。
《三角洲行动》特有:支持跨平台( PC/手机),netcode 强调移动端优化,射击准确率高但地图大时易丢包。

总之,这些技术让网络对战“感觉本地”,但服务器始终把关。COD 的 netcode 更成熟,《三角洲行动》作为新人气作正迭代中。如果你想深挖代码模拟或特定版本细节,我可以进一步解释!
硬盘等了大半年也没见回落。
6 天前
回复了 dynasty 创建的主题 生活 按现在标准来看,我老婆真能算贤妻良母
图呢
6 天前
回复了 FLM210 创建的主题 职场话题 喜提大礼包,离职倒计时七天
无房贷车贷,这有啥好焦虑的,开心得来不及阿
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