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回复总数  2717
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@feiandxs 真的很想三体1啊……
既然要拖宗教下水不如就大胆一些,多拖几个……
还有我一直觉得在故事构架很大的小说中,让主角表现的太强并不利于故事的推进,也就是那种“一个人拯救世界”的表达方法,确实会让科幻有些难以着笔,与其让他们有逆天之力,不如让主人公成为故事中的一颗螺丝钉,帮助故事的推进就很好。
而且主人公过强对于一个长故事也是一个大问题,主人公要是在故事里死了,第二人可就未必会被读者接受啊……
@pepsin 好想法,看谁去开个坑
cc @paloalto
@poplar 1 最有意思的地方就是【规则】派不能让人类解放出来啊,他们为了抑制人类的思考水平会使用各种各样的手段让人类去停不下工作,而【自由】派则是完全的解放,掺和一些机械文明的味道应该是不错的……
2 遵循1的设定,【规则】中只有少数的精英才能拥有高学历和丰富的知识,其中有部分人就会萌生【自由】的想法,于是就会叛逃,而自由派中同时有些人也会叛逃到规则派中。
3 宗教在这个故事中处于一个【工具】的地位,为不同价值观的人提供一个保护伞。
4 这两派不就是两类人嘛
@poplar 冲突吧,但是因为智能过高,产生的副作用要比热兵器时代要大得多,使文明倒退就行了
2012-07-24 22:01:45 +08:00
回复了 lollipop 创建的主题 问与答 你们的lastpass还正常吗?
@lollipop chromeium
2012-07-20 11:39:49 +08:00
回复了 kokdemo 创建的主题 游戏 正在设计一个桌面游戏,求指点。
@zhuang 你说的对,我再细分一下。
获胜条件:击杀对方的首领(皇帝/执政官)
攻击方式:分为【近程攻击】【远程攻击】【穿刺攻击】
【近程攻击】:【步兵】的攻击方式,仅限周围四格(即上下左右)
【远程攻击】:【弓箭手】的攻击方式,可以打击到周围两格的范围(斜着的也算两格),如图,但是无法攻击自己的周围上下左右。
【穿刺攻击】:【骑兵】的攻击方式,可以打击到前后左右的2格范围(如果这两格都有士兵则都收到伤害),也可以切换方向为东北,西北,东南,西南方向,此时冲锋为1格(切换需要花费1回合)。
卡牌内容:排组将会包括【升级牌】,【事件牌】,(将来也许会包括【英雄牌】,【装备牌】等)。
【升级牌】:包括【弓箭手】,【骑兵】两种,当手中持有升级牌时,可以耗费【金币】对场上符合【升级条件】的单位进行升级,一般情况下,每回合限一次。
【事件牌】:增加娱乐性,比如【意外之财】【天降横祸】【士兵哗变】【民心所向】这些影响玩家手中的金币和士兵,事件牌的使用可以对对手也可以对自己。(具体牌组待商榷)
手牌的抽取:开场每位玩家会抽取4张手牌,之后每回合可以消耗【金币】购买手牌,每回合限两张。
金币与经济系统:此系统包括金币的获得,金币的消耗两个条目。
金币的获得:金币的获得包括两方面,一是依靠士兵占领【村庄】,每回合每个村庄获得1金币的税收,二是击杀对方的士兵获得战利品,【步兵】【弓箭手】【骑士】的战利品各不相同。
金币的消耗:金币的消耗主要是从村庄里招募【步兵】,以及用【升级牌】为【步兵升级】。
【国王】:这是之前没有提到的元素,包括【皇帝】与【执政官】两种,互为敌人,国王是胜负条件判定的关键,一旦被击杀,则为失败;国王可以驻扎村庄里招募【步兵】(招募出来的【步兵】会围绕在国王身边,如果周围单位已满,则无法继续招募),驻扎在【要塞】里可以每回合多升级1个单位。(我在考虑怎么样为【国王】设计一个保护措施,使得在前期不会被过于快速的战术所击败)
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ps:我也没做过这样的游戏设计……确实是很复杂啊……
ps2:对于数据和拓扑的讨论是一个很重要的问题。
ps3:士兵单位的基础数值已经写出来了,攻击力血量都是1,只是攻击方式有区别(类似象棋)
ps4:我觉得关于胜利方式应该是可以变化的,比如可以占点,也可以击杀国王,胜利方式可以不单一。
2012-07-20 08:18:51 +08:00
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@zhuang 我希望这套游戏玩家可以直接用打印机打印出来,用剪刀剪好就能使用。至于娱乐性与竞技性的取舍,我更偏向娱乐性一些,当然,也需要良好的大局观和策略才能赢。
关于测试我是这么想的,我这几天做一套棋盘棋子出来,共享,让大家测试一下,最后反馈结果
2012-07-20 08:15:33 +08:00
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@laskuma
@badec 骑士确实可以穿人……昨天算了一下,要体现出骑士的高级性,可以把骑士的攻击范围设计成3格,穿刺攻击
2012-07-20 08:14:00 +08:00
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@j 本来棋盘就是9*9啊……
资源自增长的话很容易会使游戏拖沓
2012-07-19 19:17:59 +08:00
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@laskuma ……不会啊,只要骑士冲进弓箭手的盲区,弓箭手就无法攻击了啊
2012-07-19 18:54:51 +08:00
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2012-07-19 18:54:09 +08:00
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2012-07-19 18:42:54 +08:00
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@laskuma 故事背景是皇帝与执政官对抗的……
2012-07-19 18:06:00 +08:00
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@laskuma ……杀国王的……根本就不是拆家的感觉,占点生产底层士兵,卡牌升级
2012-07-19 17:28:32 +08:00
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@alviss 建筑物在场上,升级使用卡牌和资源就行了,不用去训练营,出场的兵会出现在国王身边
2012-07-19 17:21:15 +08:00
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@laskuma 关于有没有血确实是值得商榷的,但是要计算血真的太复杂了……
2012-07-19 17:18:04 +08:00
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@laskuma 很好的想法,这样用卡牌来控制升级,用棋盘来控制召唤
2012-07-19 17:16:47 +08:00
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@alviss
1,关于建造,打算设计在棋盘上供玩家占领,有【村庄】和【城堡】,分别有不同的作用,比如【村庄】可以在该点招募兵士,【城堡】可以让兵种升级。
2,没有攻击力和防御力的设计,这一点学习国际象棋和中国象棋,只有攻击方式的区别,都是一击致死,这样的话升级问题就比较好解决了。
3,有射程,攻击范围的区别,血量问题都是1,所有的攻击力也都是1,这样简化了计算和整体的布局,对游戏者也是减轻了负担。
4,确实会这样,因为没有卡牌系统的话,这个游戏和竞技棋类就很像了,应该是有优势解的问题,因此引入这种充满随机可能的系统,这样虽然竞技性降低,但是游戏性和娱乐性就很好了。
5,a,这个也类似象棋,每回合一步,同时还可以召唤一个士兵或升级一个士兵。
b,手牌的抽法确实是一个问题,需要商榷一下,可以考虑这样的方式:一开始每个人抽5张牌,然后消耗一个资源就可以抽一张牌,每回合最多两张,同时存在事件牌可以对手牌产生一点影响。
c,战斗的计算和竞技棋类相同,被击杀的士兵称为对方的资源。
d,战斗---产生资源---升级、召唤----消耗资源----战斗,同时为了保证更有策略性和重点,地图上的【建筑】也是资源的来由。
6,1滴血的设计我觉得是取巧之举,因为如果不这么做,牌的数量一定会是铺天盖地(比如游戏王万智牌,甚至包括召唤战争),我认为在兵种上简化是值得的,兵种的升级也是在于攻击方式的升级,比如步兵只能攻击临近格,升级之后就可以远程打击,再升级之后就可以有冲锋。
问题出现在什么地方呢?
我发现就算没有卡牌这个游戏也能玩……但是这样竞技性过强,游戏者很快就能归纳出过于优秀的玩法,这是我所不希望的。
2012-07-19 16:59:21 +08:00
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@badec ……很像但是和万智牌不同的是这种琪有棋盘
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