有没有搞游戏开发的说下柚子猫他们 5 个人搞出《戴森球计划》的难度啊

2021-03-17 15:58:21 +08:00
 guili618

1 月份买了《戴森球计划》,断断续续的玩了 200 多个小时,感觉作为 EA 的游戏,完成率很高啊,没有啥明显的 bug,我还是用核显玩通关的,虽然后面卡成 PPT 了,不过因为后面挂机造球,研究,无所谓画质。

不了解游戏行业,所以不知道业内的程序员怎么看他们的难度?我看了报道,他们貌似就 2 个还是 3 个程序员,所以有点吓到

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所在节点    游戏开发
75 条回复
Zhuzhuchenyan
2021-03-17 17:25:55 +08:00
就职于游戏公司,简单的谈一点自己看法

主程的技术实力非常强,后期大规模场景的优化在业界也是做得非常好的。
除了技术硬实力,美工的水平也完全能 Hold 住这样的游戏风格。

就难度而言,
第零个难点在于知道要做什么,主创的技术实力是否能 HOLD 住场景
第一个难点在于技术团队的组成,你要能凑齐这样一个牛逼主程加上合适的美术相关人员,这其实没想象的那么简单。
第二个难点在于长期开发中的项目管理和规划,看过一点访谈,似乎主创从一开始对项目的把握就十分明确
第三个难点在于团队士气,能耐得住寂寞开发一款题材偏小众的游戏
第四个难点在于美术,包括如何把握美术风格,美术团队和技术团队的协调,如何把合适的工程量外包,如果保证外包成品的素质
最后就是团队的代码实力是否能撑得起复杂的项目了,开发流程,测试流程是否能 HOLD 住一款商业级的项目了。
yyh0808
2021-03-17 17:31:27 +08:00
游戏操作交互体验也非常好,感觉是非常有经验了,除了偶尔卡顿,基本找不出多少 bug,显卡是真的烫,大部分时间都 100%跑满负荷
wangyzj
2021-03-17 18:05:26 +08:00
玩了 260 小时
喜欢的地方呢
主要都是直男喜欢的,太空啊,曲速飞行啊,机械感啊,几个关键组件的特效啊,场景无缝衔接啊,很强的科技感啊,那种既遥远又感觉摸得着的未来科技,还有非常震撼的太空效果,各种星系效果,自定义的戴森球样式,都很震撼
再就是物理,天文学那些知识都做进去了,很真实

唯一的物理 bug 就是高速坠地,机甲完好,真结实
zhuangzhuang1988
2021-03-17 18:10:43 +08:00
@4kingRAS 还有这里
https://space.bilibili.com/481714350/article

很难的 不是用个 unity 啥的就可以
atonku
2021-03-17 20:33:14 +08:00
比我厉害多了
comi
2021-03-17 20:37:19 +08:00
至少有明确的项目目标,团队成员个体能力和整合能力非常优秀。
难度系数非常高,万里挑一。
hs0000t
2021-03-17 20:40:10 +08:00
@wangyzj 大概这不是 bug,这是 feature
wzb0909
2021-03-17 20:41:15 +08:00
马克思写资本论也就一个人,,字嘛也不算太多,他用什么笔呢?
sharpy
2021-03-17 20:48:59 +08:00
很有难度,无论是项目管理上,还是技术水平上,都很有难度。
佩服。
littlewing
2021-03-17 20:49:10 +08:00
还得加一个时间限制,1 个月? 1 年? 3 年?
dremy
2021-03-17 20:49:50 +08:00
顶礼膜拜,这样级别的大佬,怕是多少钱也挖不来
renmu123
2021-03-17 21:17:04 +08:00
看了一眼流畅的戴森球,再看了一眼卡出翔的天际线
noqwerty
2021-03-17 22:13:45 +08:00
之前看过他们一篇文章,单从技术水平上我一个外行觉得是很顶尖了: https://indienova.com/u/youthcatgames/blogread/27879
fengjianxinghun
2021-03-18 00:30:30 +08:00
@scr 代码看过了,没有用 unity 的 ECS 框架,连 il2cpp 都没有,大部分都是 cpu 单线程。
就是面向数据编程,都弄成数组缓存友好,单线程就能加速 N 倍。

除开动画,计算部分主要是太阳帆和碰撞是 CS GPU 跑。

CS 部分的配置如下:

using UnityEngine;

public class GPGPUConfig : ScriptableObject
{
public ComputeShader GetAreaColliderShader;
public ComputeShader EntitySignFilterShader;
public ComputeShader LODCullingShader;
public ComputeShader DysonSwarmShader;
}
fengjianxinghun
2021-03-18 00:33:54 +08:00
有个老哥直接 patch 了 DLL c#的 IR,把面向数据那些 cpu 数组 for 循环改成 多线程的 for parallel,帧率又翻了 3-4 倍。
levelworm
2021-03-18 01:35:18 +08:00
主程的优化看起来挺牛逼的,作为外行感觉他浸润在这行有很久了。
alluofuyo
2021-03-18 01:40:36 +08:00
能够想到这份创意,并且坚持下去才是最难,技术问题都可以慢慢解决优化的
GeruzoniAnsasu
2021-03-18 01:49:02 +08:00
https://indienova.com/u/youthcatgames/blog

先把他们官方发的 blog 都看一遍。
开发者都是从行业里出来的很有经验的人。他们的采访里说从立项到成品基本上没有遇到过什么挫折一切都是按部就班。你就知道这群人经验和实力有多强,能从立项之初就准确估计每一个里程碑的用时很难度。相信各位都有体会估算自己需求的工时是多么难的一件事


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上家公司是由几个学霸写出一个“全世界最强的 sql parser”起家的,发展速度和进入公众视野的模式跟做戴森球的这家小公司很像。鉴于那几个学霸是清华浙大出身,有理由相信 dsp 这个项目做成功的难度也跟考进清华差不多。
levelworm
2021-03-18 02:01:03 +08:00
@GeruzoniAnsasu 主程应该还懂点微分几何,他们可能平时真的比较硬核。。。
MCVector
2021-03-18 04:04:45 +08:00
@fengjianxinghun 看这个 shader 似乎还用了 GPU Culling.

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