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drymonfidelia #8 如果你说的是图层优先级,单纯让衣服显示在人物前面,那么确实能做,但也只是视觉上的掩耳盗铃,真穿模时该有问题还是有问题,因为本质上并没有解决穿模的问题(也就是物理空间冲突),只不过穿模时不显示交叉部分而已。(更别提这个 hack 可能带来的更多问题)
以及这样实际上不是“内/外”的关系,而是“前/后”的关系,要判断内外必然涉及到碰撞检测相关概念,然后就是大家说的情况
如果你想解决的问题,实际上是你另一个帖子里关于角色/人物几何体绑定动画导致穿模的情况,那么应该是 3D 建模软件的相关问题,跟游戏引擎关系不大,没人会把角色全身的布料都放进游戏物理引擎里,个别组件例如衣摆穿模一下也无伤大雅(此时碰撞也都是和物理引擎的刚体碰撞,不是和人物网格体碰撞),贴身部分可以直接烘培进动画。
最简单的就是那个帖子里 1L 说的,衣服里面完全看不到的面直接隐藏/删除就行了,“某个角度看到是空的”——但能让玩家看到里面本身就是个问题(袖口领口之类的贴合一下,或者用内衬填充,或者只显示入口一小段然后过渡到全黑挡住,类似枪口。)。其它方法还有 shape key 微调等。
以及 V2 上基本都是程序员,你很难找到 3D 资产创作方面的专业答案,建议去行业论坛,或者直接搜,常见问题基本都能在视频网站上找到解决方法。(以及现在有 AI 了可以直接问 AI )
再说回原来的标题,“永远”“彻底”等绝对词,让人以为你要在物理引擎中完美模拟双方来解决布料网格体与人物网格体穿模的问题。而实时计算下无微不至的模拟,在正常程序员眼中基本等于创造永动机