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V2EX 第 28237 号会员,加入于 2012-10-16 02:59:17 +08:00
Google Search Is Dying
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    搜索引擎技术研究  •  dcoder  •  284 天前  •  最后回复来自 thisismr2
    17
    Mac OS 里多桌面操作问题
    macOS  •  dcoder  •  2021-02-19 02:01:53 AM  •  最后回复来自 dcoder
    5
    Vim 的 :Ex 命令的问题. 用来代替 NERDTree
    Vim  •  dcoder  •  2017-06-23 16:50:14 PM  •  最后回复来自 dcoder
    11
    Time Machine 的全盘还原
    macOS  •  dcoder  •  2016-03-04 02:27:23 AM  •  最后回复来自 dcoder
    4
    vi (not vim) 怎样直接使用 Vundle?
    问与答  •  dcoder  •  2015-07-13 11:29:34 AM  •  最后回复来自 jsfaint
    17
    cmder 快捷键的问题
    程序员  •  dcoder  •  2015-07-08 06:01:52 AM  •  最后回复来自 dcoder
    8
    Nodyn:让 Node.js 应用运行于 JVM
    Node.js  •  dcoder  •  2014-03-05 13:00:44 PM
    小米路由是 OpenWRT? 不用开源?
    分享发现  •  dcoder  •  2015-04-29 10:40:57 AM  •  最后回复来自 maryjeck
    17
    Python RQ (Redis Queue) 0.4.0 如何?
    RQ  •  dcoder  •  2014-11-25 14:40:19 PM  •  最后回复来自 stillzhl
    17
    gdb, Eclipse CDT for Mavericks
    macOS  •  dcoder  •  2013-10-25 02:04:02 AM  •  最后回复来自 luikore
    1
    dcoder 最近回复了
    5 天前
    回复了 Danswerme 创建的主题 Windows 抛弃黑苹果,重回 Windows 怀抱
    从你描述来看, 其实你喜欢折腾机器配置. 所以当然是 windows 适合你
    上面基本都没说清楚, 简单的说是这样的:

    游戏世界的模拟都在 server 做. server 收到 all/most clients 的 update messages, 然后自己一个个逻辑帧往前模拟计算.
    然后把模拟结果发回各个 clients. 虽然单个 client 可以对所有其他 player 做预测(prediction + rollback netcode)来制造本地延迟很地的幻象(提高本地 player 的体验), 但是最终还是要服从 server 的模拟结果 (和 server 冲突的时候要 state rollback).

    server 在收到每个 client 的 update message 后, 都要校验, 跟前一个逻辑帧比较, 这个 client 的新 update 是否合理?
    如果 client 自己在单方面加速, 那开始加速那几帧的 update 就通不过逻辑校验了 -- 比如违反了游戏世界的物理规律, 移动速度和动作过快.

    但是有些东西是比较难反作弊的: 比如 fps 自动爆头, 因为 client 的操作和 update 都在游戏模拟中是合理的, server 不知道是这个玩家作弊了,还是枪法太好.
    49 天前
    回复了 IBMall 创建的主题 Linux Linux 之父的 PC 挂了,恐影响 Linux 6.1 发布
    真是被他无敌乱的桌子打败了...
    真的有人看么...
    国内互联网都不如嵌入式了? 这么难么
    66 天前
    回复了 smilefox 创建的主题 Web Dev Web 会取代操作系统吗?
    取代桌面 desktop 都不行
    现在浏览器过度发展(甚至是滥用), 其实是科技树点歪了...
    你们上面滔滔不绝的基本都没说在点子上...
    首先该问贴主是做: real-time 的游戏 (e.g. 竞技 ACT, FPS), 还是 turn-based 的游戏?
    turn-based 的话, websocket 这一套没有问题, 并且 websocket+stateful 的构架 还是比 Restful+stateless 的要难写.

    但是要做 real-time 的话, 难度就几何级数上升:
    1. 需要在 UDP 上用个快速的传输协议 (比如 KCP).
    2. 需要在 server 和 client 端自己计算没帧的物理模拟(哪怕是最简单的也行). server 和 client 可以用不同的语言. 这里水也很深. 竞技游戏的话, 多半会基于 deterministic floating number 做 simulation. MMORPG 的话可以用差值糊弄糊弄, 不用每帧都是精确的 deterministic simulation.
    106 天前
    回复了 abersheeran 创建的主题 程序员 请大家推荐个 Mac 能用的鼠标
    MX Master 就是板砖, 又重精度又差. 买过一个, 捏着鼻子用了一周, 退了.
    Mac 的话, 推荐 GPW
    https://www.amazon.com/Logitech-Wireless-Gaming-Esports-Performance/dp/B07GCKQD77
    117 天前
    回复了 frostming 创建的主题 Python PDM 2.0 发布了
    @frostming
    不需要 virtualenv 的, 有点意思啊

    装那些底层一堆 C/C++ binary 的包靠谱么? 装 numpy, pytorch 之类

    翻了下 pycharm 的支持情况,貌似还得等等
    https://github.com/pdm-project/pdm/discussions/617
    118 天前
    回复了 yuhangch 创建的主题 Python Python 能不能像 node 一样管理包
    @yuhangch
    用 poetry 啊
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