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cs8425 实在抱歉,你说的 [SD 敢达 Online] 这游戏,我没玩过,也没研究过...
游戏的同步模型,现在发展的比较成熟,很少有只使用单一同步模式的游戏了。
从大方向上来看两个极端:
1.延迟越要低,服务端就越不应该参与计算。但劣势是,同步率越容易出错,掉线重连成本越大,同时外挂越容易做。
2.与上面相反的另一个极端是,同步率要高,掉线重连成本要低,外挂要难做,服务端就应该参与数值计算,甚至要对各客户端的数据进行验证。比如吃鸡的 1km 透视外挂,从技术层面来说,一种很简单的解决方法,就是服务端对玩家数值做验证。我不是吹 WOW,WOW 在玩家可行进的范围,是服务端做了验证的,不然 WOW 还会有穿墙挂。回到吃鸡,如果加入验证,玩家是没办法做到简单的透视的。但问题是,如果加入验证,蓝洞的服务器成本会成倍提高,他们从财务上并不愿意去做这事。
如果开发一款新游戏,应该针对玩家的用户体验、游戏逻辑,在不同场景、不同游戏模式中,混合使用这两种不同的同步策略。比如现在王者荣耀的掉线恢复功能,客户端代价很大且恢复速度慢。如果要提高用户体验,该功能其实应该改用混合两种同步策略,主第二种同步方式,同时用数据库联机同步技术来用第一种,但王者没做,主要是这种混合策略会很复杂,他们目前没能力做好,其次服务器与带宽资源的投入会加大,财务上也不一定顶得住。