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回复总数  2453
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2020-05-29 19:16:52 +08:00
回复了 baozijun 创建的主题 分享发现 可能要买书,整理了一份新出版的不错的技术书籍清单
既然是新出版的不妨把出版时间标上 ...
我自己的书单是还有列书名简称,页数,作者,出版社,网站和价格的 ...
2020-05-29 19:11:43 +08:00
回复了 jiangwenjie 创建的主题 程序员 如何看待数理和计算机基础对程序员的作用?
转个笑话 ...
https://news.ycombinator.com/item?id=14191577
第一个回复
2020-05-24 15:25:57 +08:00
回复了 downeywang 创建的主题 问与答 为什么这么多年了,主机还是那么大?
楼主说”普通 PC“,那就从”普通 PC“的角度(假设主要为 DIY )来说:
因为 PC 是一个真正的生态系统,不是 walled garden 。

因为 PC 是用来自不同厂商的零件拼成的,厂商可以在自己的零件上做一定的创新,但创新一般止于遵守标准的界限下。标准由 Intel 等一些头部厂商组织制定,但是由于 PC 生态系统并不是由一个公司垄断的,标准的修改和演化,以及推广其实是很慢的。
厂商当然也可以无视标准,做”突破性创新“,但是这时受市场的影响,不符合标准的零件无法和其他厂商的零件兼容,同时研发成本也会偏高,大多数用户一般不会买,市场小,厂商不愿意做。

比如一个主板不符合 ATX 标准,就算有人买,也是一堆的差评。
别说不符合标准的,就算是符合标准的,比如 mATX,现在也是 ITX 和 ATX 之间不上不下的尴尬位置,可选的配件越来越少。而一些标准做的不好的,就出现了这样的情况: https://www.youtube.com/watch?v=54VJwwLRJBk
还有一些标准的推广直接失败了: https://en.wikipedia.org/wiki/BTX_(form_factor)

如果全都是由同一个公司来设计,专门为特定的目标(比如体积)而优化,不考虑其他厂商,不计成本,做出更好的设计是完全可能的——典型例子是苹果。最近两代 Mac Pro 上的一些创新设计可能要过很久才能在 PC 上找到像样的替代品。

而 PC 行业作为一个整体就只能一步一步地爬: https://www.pcworld.com/article/3518831/how-intels-changing-the-future-of-power-supplies-with-its-atx12vo-spec.html

大多数”普通 PC“用户的追求是性价比,还有不要出奇怪的问题,偏离现有标准直接违背了这两点目标。所以你可以看到现在 DIY 的风向就是极限散热,极限超频。哪怕超频这个东西在被厂商变成一种 differentiation 的手段之后已经变味了。你跟他们说绕过现有标准做小体积,还不如谈谈怎么让老黄把显卡价格降下来。
2020-05-24 13:40:23 +08:00
回复了 Tony042 创建的主题 C++ C++ 类构造时隐式转换的小疑惑
另外第一个是 copy initialization
const char *和 std::string 之间的转换是标准定义的,不是 implementation-defined
2020-05-24 13:36:15 +08:00
回复了 Tony042 创建的主题 C++ C++ 类构造时隐式转换的小疑惑
2020-05-23 16:52:49 +08:00
回复了 hejingyuan199 创建的主题 程序员 求推荐电脑主机解决方案并简要介绍自己的 Scenario
@hejingyuan199 我觉得 ITX 的问题不是贵,而是扩展性受限,或者说 ITX 只适合于把体积作为第一优先需求的用户
2020-05-23 16:32:09 +08:00
回复了 hejingyuan199 创建的主题 程序员 求推荐电脑主机解决方案并简要介绍自己的 Scenario
虽然我不是很喜欢 ITX,但是我很怀疑楼主那帮“朋友“的水平
前几个月我去 CHH 看了两圈全是 ITX 的帖子 ...
没有
楼主说这么多需求,说白了就是想啥都要
啥都要的需求不是需求,没有任何一个操作系统能满足啥都要的需求。

相对于自己要什么,我觉得楼主可以考虑一下自己不要什么,或者可以不要(放弃)什么
这贴子貌似挂了一天也真是挺无语的 ... StackOverflow 上十年前都讨论臭了的事情: https://www.joelonsoftware.com/2007/06/12/font-smoothing-anti-aliasing-and-sub-pixel-rendering

我有这个必要啊告诉你们一点,人生的经验:
一般这种对线里面,双方的代表应该是 Mac 和 Windows,而不是 Linux 和 Mac/Windows
然后一般的观点表现为上面那篇文章的最后一句话:“Whoa! That’s different. I don’t like different. Why don’t I like these fonts? Oh, when I look closer, they look blurry. That must be why.“

那么如何脱离这种对线呢?
那就是认识到个人偏好没有主观好坏,而软件应该适应用户的偏好。
这就是 Linux 的特别之处,所以楼主说“Linux”其实是有问题的,因为 Linux 的字体渲染可定制性是最强的,你拿一个关了 hinting 的 Linux 和 Windows 去比自然大概率觉得 Linux 不清晰。
而相对的,Mac/Windows 都是“爸爸教你应该怎么写字”的状态,你没有办法把 Mac 的字体渲染调整到和 Windows 一样,反之同样。
当然有一些 歪 门 邪 道 (官方认定的) https://zhihu.com/question/49223658 可以折腾,不过歪门邪道存在的根源还是微软想教用户写字。
2020-05-22 22:18:53 +08:00
回复了 leewi9coder 创建的主题 问与答 [大厂] 具体指哪些厂?
上海益民食品一厂
2020-05-22 11:09:10 +08:00
回复了 FaiChou 创建的主题 iPhone iPhone 如何快速发送内容到 windows 电脑?
那你反过来,在 Windows 上开个玩笑 server,然后写个上传文件的界面不就得了……
其实我记得 GoodReader 之类的东西是支持直接在 iOS 上起 server 的
2020-05-22 10:57:00 +08:00
回复了 itskingname 创建的主题 问与答 在 macOS 下面,如何高效率在程序中打开文件?
Finder 和 Mac 的 CommonFileDialog 有一个 feature,就是直接在键盘中打字,就可以定位到对应首字母的文件,比如直接按 A U,就可以直接把焦点移到第一个 au 开头的文件上。
这应该是 Mac 自带的,解决”特定文件夹下定位特定文件”效率最高的机制(其实可以把搜索范围限制在单个文件夹,不过我这总是出 bug,基本不怎么用),前提是你知道首字母。IntelliJ 用的可能不是 Mac 的 CommonFileDialog 所以可能会有不一样

其实本来可以有一个直接的模糊搜索功能的,理论上你可以给 Finder 写个插件,但是 CommonFileDialog 就不知道可不可以 patch 。实在不行只能怪自己非要使用专有软件,IntelliJ 在 Linux 下又不是不能跑
2020-05-22 00:59:51 +08:00
回复了 secondwtq 创建的主题 Steam 《命令与征服》重置版将以 GPL 3.0 协议开放部分源代码
添加一些上下文信息以飨吃瓜群众:

根据官方消息 https://www.ea.com/games/command-and-conquer/command-and-conquer-remastered/news/remaster-update-source-code,Remastered 将会使用岩画的所谓 GlyphX 引擎和 TD/RA1 的源代码“拼凑”而成。(据传言 EA 丢了一些老游戏的源代码,不知道是不是真的,不过 https://kotaku.com/guy-finds-starcraft-source-code-and-returns-it-to-blizz-1794897125 这种事情倒也不是没发生过)
GlyphX 引擎应该本来是个 3D 引擎,用于岩画的 灰蛊(屎),8-Bit 系列等游戏,网上资料不是很多,可能是由 Empires at War 用的 Alamo 发展出来的,也就是说岩画一直靠这个当家吃饭,我推测开源的不会有这个核心引擎。这两个 DLL 应该主要是一些纯逻辑的东西。

另外 EA 还放出了一个 FAQ: https://www.ea.com/games/command-and-conquer/command-and-conquer-remastered/modding-faq
这次的公告里面提到 Remastered 发布后,玩家可以在官网上联机,但是由于疫情难以进行开发和测试(嘛,至少是这么说的),所以这次发布不会包含局域网联机功能。FAQ 中表示官网联机不支持 Mod 。官方在 Reddit 贴子 https://old.reddit.com/r/commandandconquer/comments/gnevp8/remaster_update_and_open_source_mod_support 回复说局域网功能放出后将会支持 mod 联机。
另外 FAQ 还说单人任务也不支持 mod,根据这些信息我大致可以推导出两点:一是就算单人任务不支持 mod,也并不意味着“不能用 mod 玩任务”,因为自定义任务是支持 mod 的,那只要用地图编辑器复刻一遍原来的任务放进游戏里就可以玩了(官方在 Reddit 上也是这么说的 ...)。另外 EA 很早之前就说了地图编辑器会和游戏一起放出,当时对 mod 的态度是“不做任何承诺”,我一向比较喜欢从消极角度看事情,所以说实话,其实那时已经是事实上死心的状态。第二是确实会有一部分引擎不开源,不然怎么会有这么蛋疼的限制,而且唯一的 workaround 居然是做个新地图 ...

不过 C&C3 、RA3 等 SAGE 游戏的模式是:exe 做一个 Launcher,可能包含一些检查更新检查 CD-KEY 之类的东西,然后把引擎整个放在另一个 binary 里面(不清楚是个 Executable 还是 DLL ),启动时由 Launcher 载入引擎的 binary 。如果是按照这种模式,那相当于 DLL 就是整个游戏了。
我在国外论坛上和其他 modder 简单交换了意见,鹳狸猿不知道哪里来的自信,认为 Remastered 和 C&C3 的模式一样,嘛,但愿我是错的 ...

有人认为 IO 、GUI 和渲染之类的”basic stuff“不开源也无所谓,但是在我看来区别很大——比如我曾经研究过宣传片里面那个特斯拉线圈的电弧,我觉得它并不好看,可能我想改掉它。但是如果引擎只给我提供了一个高层的画电弧 API,却不能控制底层绘制,那就算游戏逻辑开源了,这个东西还是没办法改。

不过就算完全不支持 mod,Remastered 还是可以在 mod 社区发光发热——至少可以为 OpenRA 提供高清素材(现在有源代码就更好了)。但是不好说 OpenRA 会不会把 Remastered 的素材和功能集成进来,因为在我印象中他们蛮死脑筋的 ...
另外由于引擎(大概)不是完全开源的,这也意味着大概只会有 Windows 版(除非拿 Wine/Proton 之类的东西试试运气)。这一点是没法和 OpenRA 比的。全面开放源代码的一个好处就是就算厂商彻底放弃了这个游戏(就像不要钱之后那个状态),玩家还是可以维护源码,不一定做什么大改,至少能移植到其他平台,解决下新系统、新硬件的兼容性问题。在我看来这也是很重要的一点。

但是就算不是完全开源,这个事我目测还是很大一个进步。我认为做到这个程度对于一般的 mod 已经绰绰有余。各个游戏的 modder 都有很多喜欢做 total conversion 的,total conversion 必然会遇到闭源引擎的各种限制。其实我觉得做 total conversion 的就应该找个(写个)正经的游戏引擎做正经的游戏,游戏厂商的工作是提供游戏,不是提供游戏引擎。

EA 这次选择用 GPL 协议,应该也是出于自身利益考量,这个其实很有趣:一般我们刻板印象中的带开源项目都是一个 repo,一堆 Issue 和 PR,什么 CI 流程发布流程都整上,也就是说不仅有”代码“,还有"社区”。而一般如果一个公司把自己的项目开源,社区在 excited 的同时也多少会感觉到有点钦点 ... 啊不是,“甩锅”的意思在里面。也就是说社区帮助公司维护项目,公司就可以利用社区的贡献,把这个项目用到其他非开源的项目里面。走这种模式的话,一般会用 BSD/MIT 之类比较 permissive 的协议。
但是实际上开源仅仅是在 Web 开发等局部圈子里玩得溜,踏出这些圈子之后就是开源的沙漠。就算是 Web 开发,也很少有直接开源最终产品并且按照开源社区的方式来运营的。游戏过去也算是开源的苔原,最近稍微好一点(注意游戏界很多惹人注目的所谓“开源”项目,使用的并非真正的开源协议,只是把源码给你,你能看能改,但是一般源码的使用、重分发之类的都是受限制的,所以最多算 shared source )。而涉及到游戏成品,成熟的模式就是厂商发布,Steam 评论一波,厂商再改,更新一发,Steam 又评论一波。EA 应该不会尝试去搞什么开源社区,也不会直接采用社区贡献的代码,因此 GPL 对 EA 其实没坏处。

主题中提到 EA 说这是首次 RTS 开源尝试之一,这句话丰富的修饰成分”one of“,”major“,”GPL“很有趣。
RTS 作为经典的 PC 游戏类型,开源其实是早已有之。最典型的是 Relic ”开源“ Homeworld 1 的源码,注意这个”开源“并不一定是真的开源,所以加了引号,因为它的 License 其实也不是一个正经的开源 License,而是 Relic 自己的一个 License,具体文本我没有看所以也没办法确定到底算不算开源 License 。这个事确实给 Homeworld 1 的 mod 社区续了不少命。不过其实 Homeworld 2 就没再开源了(并且他们貌似弄丢了一代资料片 Cataclysm 的源码)。前两年的 Remastered 是基于二代引擎做的,所以其实一代源码现在可以看,但是用处不大。Homeworld 对我个人来说算”major RTS“(其实大概是除了 C&C 之外做得最好的 RTS ),但是这个开源不是 GPL 。
另一个开源的 RTS 是 Warzone 2100,这个是 GPLv2,我没经历过那个时代,也没玩过这游戏,所以其实不好说到底算不算 ”major RTS“。

虽然如此,我个人是非常支持 EA 使用 GPL 协议的。因为这产生了一个微妙的副作用:就是根据 GPL 的规定,所有 mod 里改了这些 DLL 的代码,以及其他链接过去的 binary,只要 mod 发布了,都需要开源。其实做 mod 最大的限制是一是个人的能力和时间,另一个就是闭源的游戏引擎本身。对于 mod 社区整体而言,有关引擎的技术(包括绕过引擎限制的技术,扩展引擎功能的技术)等都是最关键的技术——因为这是整个社区所有人的瓶颈。现在 mod 社区有一小撮人过于神经质,他们搞出了一些这种技术,但是并不开放给社区其他人,而是留着给自己 mod 用,甚至还千方百计藏着掖着生怕别人知道(我就被人问过如何达到这种目的 ...)。这个部分锅要给 mod 社区素质参差不齐的新手们背——一些新手连用别人的东西要声明版权都不知道,经常看见这种人真的很累。但是现实是傻逼哪里都有,为了对付傻逼搞技术封锁,对 mod 社区整体却是不利的。GPL 从根上杜绝了这种情况。
不过这只是我打打嘴炮,因为你也看到了,modder 群体其实就是玩家群体的某种采样。有一部分新手啥都不知道,绝大部分人也并不足够了解开源,不知道 GPL 是什么,都很正常。这也不能指望他们会抛弃旧思维,更不能指望会遵守 GPL 协议的规定。EA 也不大可能会为了这点小事真闹上法庭——再说如果 EA 一边比划(自行脑补手势 ...)一边说“当然资瓷 mod 社区啦,你问我资瓷不资瓷,我说资瓷,我就明确告诉你这一点”,然后一边又把 modder 送上法庭批判一番告诉你做 mod 出了偏差要负责的,那不是狠狠的得罪了一下所有人么 ...

考虑到现在八字还没一撇,以及 EA 弄丢老游戏源码的传言,我对后面诸作的重置和开源都不抱什么希望。其实有个人感情因素,因为我的人生目标之一是折腾出一个类 SAGE 的游戏引擎,怎么能被 EA 抢了先 ... 不过我个人倒是很希望看到二代作品和叛逆者能有一些动作,最期待的其实恰恰是理论上 EA 的下一步,就是泰伯利亚之日,除了本来就很喜欢这作以外,也是因为这个游戏本身就很像个半成品,我很好奇他们打算怎么填这个坑 ...

将军其实有人在做,说起来将军的引擎比 2D 时代应该要庞大复杂得多,但是出了个囧事,就是 EA 把 Mac 版交给 Aspyr 来做,结果后者貌似忘记在发布包里面把引擎的 debug symbol 给 strip 掉了 ... 偏偏 RTTI 还是打开的。所以有人发现了就开始利用这个 binary 搞逆向工程: https://github.com/TheAssemblyArmada/Thyme,目标就是一点点把整个将军引擎原样复刻出来。(另外该项目开发者今天 Discord 里面说,将军的代码其实还有一点点是继承 TD 的 ...)
这不是唯一一次,后来在 DX9 时代,Shader 本来应该是编译成 IL 的,但是 C&C3 的 Xbox 版本貌似直接忘记把源代码删掉了,结果可以拿到 Shader 的源码,并且居然编译过之后放进去还可以用。我试过改过,但是其实最多修修 bug,微调下风格,并没有太大的发挥空间,毕竟 Shader 是要依赖于上下文运行的。
2020-05-21 03:11:04 +08:00
回复了 lechain 创建的主题 奇思妙想 有没有可能做一台同时运行双系统的 PC 机?
我不知道楼主这个想法能解决什么”痛点“……
想起我司某高管口罩戴错了,还拍了个照片发 Twitter 上,后来赶紧删了 ...
2020-05-19 22:05:23 +08:00
回复了 wework 创建的主题 程序员 有没有网站可以查看各种浏览器可以支持哪些域名后缀
告诉你个小秘密:Firefox 会把地址栏中所有 xxx.yyy 形式的字符串作为一个域名试图访问
虽然一般我这么做的时候 80% 是想要去 Google 搜一发 ...
2020-05-19 22:01:42 +08:00
回复了 iplayio2019 创建的主题 程序员 有哪些中文字体是 Linux 、Mac、windows 上同时默认安装的
常用中文字体分四大类,宋体,黑体,楷体,仿宋

Windows 自带的宋体是中易宋体( SimSun ),macOS 自带的宋体是华文宋体
注意 iOS 和 Android 上中文只自带黑体,没有宋体(我写 CSS 的时候很想用然而并不能用,很纠结 ...)

明朝体貌似是日本对宋体的称呼,应该也是字体分类

楼主的需求是无法满足的
就说这个 Linux,你指的是这个金 Linux 呢,还是这个银 Linux 呢?
其实如果只限于 Windows 和 Mac 的话,西文还有 Arial,Times New Roman 之类的可以选,把 Linux 这个搅屎棍加进来,连西文也找不到共有的字体了
2020-05-17 16:54:14 +08:00
回复了 Counter 创建的主题 职场话题 阿里腾讯给你发 offer 但是必须 996 你去不?
问题本身没啥意思,但是好像评论看到了俩不会说话的即将杠起来的苗头,先搬个板凳来做 placeholder …
2020-05-17 14:53:20 +08:00
回复了 songdg 创建的主题 Python 如何确定字符串显示的宽度
这么复杂的问题你确定能在中文社区问出答案来么……
2020-05-16 18:34:08 +08:00
回复了 cmdOptionKana 创建的主题 JavaScript 请原谅我再水一贴 deno,因为实在太激动了
这种 dssq 的事情从来就是,要不你就做得不够好,要么做的好了却没人用
不过起码 Deno 把问题提出来了

http://joeduffyblog.com/2015/11/10/objects-as-secure-capabilities
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